// All entries in this file correspond to entries in TriggerData.txt
// with the same key, and define the text to display for a given
// function.
//
// The first value is the name of the function.
// Following values are the layout of the text description,
// and each value may either be raw text, or a parameter.
// Parameters are distinguished from raw text with a '~' as the first
// character.
//
// Any display text to have a comma must be contained in double quotes


//***************************************************************************
[TriggerEventStrings]

// Special events not defined in common.j,
// handled internally by the editor
MapInitializationEventHint="部分动作在地图初始化时执行效果不佳。如遇问题，可在执行该动作前添加一个极短的等待。"


TriggerRegisterCommandEventHint="当下达特定技能命令时触发。"

TriggerRegisterBuildCommandEventBJHint="当下达特定建造命令时触发。"

TriggerRegisterTrainCommandEventBJHint="当下达特定训练命令时触发。"

TriggerRegisterUpgradeCommandEventBJHint="当下达特定研究命令时触发。"

TriggerRegisterCommonCommandEventBJHint="当下达特定通用命令时触发。"

// Destructible events
TriggerRegisterDeathEventHint="使用'事件响应 - 死亡的可破坏物'来获取死亡物体."

TriggerRegisterDestDeathInRegionEventHint="默认该事件只能监视最多64个可破坏物. 可以使用'set bj_destInRegionDiesCount'来设置该值. 不建议新手使用该触发."

// Dialog events
TriggerRegisterDialogEventBJHint=


// Game events
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint="游戏时间采用24小时制. 当时间从不成立变为成立时触发事件."

TriggerRegisterVariableEventHint="该事件只对非数组实数变量有效. 不考虑变量原值,只要条件成立即触发事件."

TriggerRegisterGameLoadedEventBJHint="指游戏进度读取完毕时."

TriggerRegisterGameSavedEventBJHint="指游戏进度开始保存时."

TriggerRegisterShowSkillEventBJHint="该事件仅用于单人游戏."

TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJHint="该事件仅用于单人游戏."

TriggerRegisterGameEventHint="该事件只出现在Battle.net的自动匹配游戏."


// Player events
TriggerRegisterPlayerChatEventHint="使用'事件响应 - 输入/匹配的聊天信息'来获取输入/用于对照的文字. 使用'事件响应 - 触发玩家'来获取输入信息的玩家."

TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint="玩家按下'Esc'键时即发生该事件（无论其是否正在观看过场动画）。"

TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJHint="使用'事件响应 - 触发单位'来获取被选择/取消选择的单位."

TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHint=

TriggerRegisterPlayerMouseEventBJHint=

TriggerRegisterPlayerStateEventHint="不考虑原属性值,只要变化后的属性值满足条件即触发."

TriggerRegisterPlayerEventAllianceChangedHint=

TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint=

TriggerRegisterPlayerEventVictoryHint=

TriggerRegisterPlayerEventDefeatHint=

TriggerRegisterPlayerEventLeaveHint="该事件不管玩家因为什么原因离开游戏."


// Timer events
TriggerRegisterTimerEventSingleHint=

TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint=

TriggerRegisterTimerExpireEventBJHint="当计时器到0时触发该事件. 循环计时器可以多次触发该事件. 使用'事件响应 - 到期的计时器'来获取该计时器."


// Unit events
TriggerRegisterUnitEventHint=

TriggerRegisterPlayerUnitEventSimpleHint=

TriggerRegisterAnyUnitEventBJHint=

TriggerRegisterEnterRectSimpleHint="使用'事件响应 - 进入的单位'来响应进入该区域的单位. 事实上是创建不规则区域，并注册单位进入不规则区域事件,所以之后改动该矩形区域对事件不会产生任何影响."

TriggerRegisterLeaveRectSimpleHint="使用'事件响应 - 离开的单位'来响应离开该区域的单位. 事实上是创建不规则区域，并注册单位进入不规则区域事件,所以之后改动该矩形区域对事件不会产生任何影响."

TriggerRegisterUnitInRangeSimpleHint="使用'事件响应 - 触发单位'来获取接近指定单位的单位."

TriggerRegisterUnitLifeEventHint="从不成立变为成立时触发该事件. 注意:该参照值在注册事件时即被确定为常量,是不会变动的."

TriggerRegisterUnitManaEventHint="从不成立变为成立时触发该事件. 注意:该参照值在注册事件时即被确定为常量,是不会变动的."


//***************************************************************************
[TriggerConditionStrings]

OperatorCompareBooleanHint=

OperatorCompareAbilityIdHint=

OperatorCompareBuffIdHint=

OperatorCompareDestructibleHint=

OperatorCompareDestructableCodeHint=

OperatorCompareButtonHint=

OperatorCompareGameDifficultyHint=

OperatorCompareGameSpeedHint=

OperatorCompareHeroSkillHint=

OperatorCompareIntegerHint=

OperatorCompareItemHint=

OperatorCompareItemTypeHint=

OperatorCompareItemCodeHint=

OperatorCompareMeleeDifficultyHint=

OperatorCompareMouseButtonHint=

OperatorCompareOrderCodeHint=

OperatorComparePlayerHint=

OperatorComparePlayerColorHint=

OperatorComparePlayerControlHint=

OperatorComparePlayerSlotStatusHint=

//OperatorComparePoint="Point Comparison"
//OperatorComparePoint=~Value," ",~Operator," ",~Value
//OperatorComparePointHint=

OperatorCompareRaceHint=

OperatorCompareRealHint=

//OperatorCompareRegion="Region Comparison"
//OperatorCompareRegion=~Value," ",~Operator," ",~Value
//OperatorCompareRegionHint=

OperatorCompareStringHint="两个字符串必须长度相等且内容一致才视为相等。"

OperatorCompareTechCodeHint=

OperatorCompareTriggerHint=

OperatorCompareUnitHint=

OperatorCompareUnitCodeHint=

OperatorCompareTerrainTypeHint=

GetBooleanAndHint=

GetBooleanOrHint=

AndMultipleHint="在主显示区中为本函数添加条件。"

OrMultipleHint="在主显示区中为本函数添加条件。"


//***************************************************************************
[TriggerActionStrings]

DoNothingHint=

CommentStringHint=

CustomScriptCodeHint="输入一行Jass代码. 如: call my_func(udg_my_var)"

CreateCommandButtonEffectBJHint=

CreateTrainCommandButtonEffectBJHint=

CreateBuildCommandButtonEffectBJHint=

CreateUpgradeCommandButtonEffectBJHint=

CreateLearnCommandButtonEffectBJHint=


CreateCommonCommandButtonEffectBJHint=

DestroyCommandButtonEffectHint=

TriggerSleepActionHint="等待使用实际时间. 所以遇到比如掉线导致等待玩家等情况会导致等待时间不准确."

PolledWaitHint="等待(游戏时间)实际上由若干个等待组成. 遇到如等待玩家等情况时不会一次将等待时间花光. 但同时,该功能的效率也是极低的."

WaitForConditionHint=

WaitForSoundBJHint="该动作仅当音效正在播放时有效. 如果该音效还没开始播放或是已经播放完毕,则该动作无效."


// Specially handled by the editor
SetVariableHint="这是一个赋值操作。"


// Specially handled by the editor
ReturnActionHint="跳过剩余动作,直接中止触发运行. 但是在组动作中无效."


// Specially handled by the editor
IfThenElseMultipleHint="在主显示区中为本函数添加条件和动作。"

// Specially handled by the editor
IfThenElseHint=

// Specially handled by the editor
ForLoopAMultipleHint="结束值要大于开始值."

// Specially handled by the editor
ForLoopBMultipleHint="结束值要大于开始值."

// Specially handled by the editor
ForLoopVarMultipleHint="结束值要大于开始值."

// Specially handled by the editor
ForLoopAHint="结束值要大于开始值."

// Specially handled by the editor
ForLoopBHint="结束值要大于开始值."

// Specially handled by the editor
ForLoopVarHint="结束值要大于开始值."


// AI actions
StartMeleeAIHint="只能用于电脑控制的玩家槽位。使用该动作时，建议启用玩家组属性中的'固定玩家设置'。"

StartCampaignAIHint="只能用于电脑控制的玩家槽位。使用该动作时，建议启用玩家组属性中的'固定玩家设置'。"

CommandAIHint="发送的AI命令将被AI脚本所使用."

RemoveGuardPositionHint="单位将不会自动返回原警戒点. 一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话,怪就不会想家了."

RemoveAllGuardPositionsHint="单位将不会自动返回原警戒点. 一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话,怪就不会想家了."

RecycleGuardPositionHint="该动作请求AI回收曾属于指定单位的警戒位置。"

LockGuardPositionHint="锁定并防止AI脚本改动单位警戒点."

// Animation actions
SetUnitAnimationHint="使用'重置单位动作'恢复单位到正常状态."

SetUnitAnimationWithRarityHint="使用'重置单位动作'恢复单位到正常状态."

QueueUnitAnimationBJHint=

ResetUnitAnimationHint="其实就是播放单位的'stand'动作. 且建议使用该方法."

AddUnitAnimationPropertiesBJHint="比如恶魔猎手添加'alternate'会显示为恶魔形态;农民添加'gold'则为背负黄金形态."

SetUnitLookAtHint="单位的该身体部件会一直朝向目标单位的偏移坐标点处,直到使用'重置身体朝向'. 坐标偏移以目标单位脚下为坐标原点."

ResetUnitLookAtHint="恢复单位的身体朝向为正常状态."

SetUnitScalePercentHint="缩放值使用(长,宽,高)格式."

SetUnitVertexColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 大多数单位使用100%的颜色值和0%透明度. 100%透明度是完全透明的."

SetUnitTimeScalePercentHint="设置100%动画播放速度来恢复正常状态."

SetUnitTurnSpeedBJHint="转身速度表示单位改变面向方向时的速度. 数值越小表示转身越慢."

SetUnitBlendTimeBJHint="单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 默认值0.15,增大该值会导致动作僵硬化."

SetUnitFlyHeightBJHint="飞行单位可以直接改变飞行高度. 其他单位通过添加/删除 替换为飞行单位的变身技能(如乌鸦形态)之后,也能改变飞行高度."

SetUnitPropWindowBJHint="设置单位转身时的转向角度. 数值越大转向幅度越大. 大于360度的角将作为359度角处理."

SetDestructableAnimationBJHint=

QueueDestructableAnimationBJHint=

SetDestAnimationSpeedPercentHint="设置100%动画播放速度来恢复正常状态."

SetDoodadAnimationRectBJHint="特殊动画名: 'show'、'hide'、'soundon'、'soundoff'。"

SetDoodadAnimationBJHint="特殊动画名: 'show'、'hide'、'soundon'、'soundoff'。"

SetDoodadColorRectBJHint="装饰物模型必须支持队伍颜色。"

SetDoodadColorBJHint="装饰物模型必须支持队伍颜色。"


// Camera actions
CameraSetupApplyForPlayerHint=

CameraSetupApplyForPlayerSmoothHint="镜头将在指定的淡入时间内加速，并在指定的淡出时间内减速；平滑系数是速度方程中一次项系数与二次项系数的比值。"

PanCameraToTimedLocForPlayerHint=

PanCameraToTimedLocWithZForPlayerHint="在指定移动路径上镜头不会低于地面高度."

SmartCameraPanBJHint="如果距离过远则直接跳转镜头,如果过近则不做动作. 一个点泄漏."

SetCameraFieldForPlayerHint=

SetCameraFieldControlledByInputForPlayer="该动作可确保被脚本覆盖的数值不会在收到玩家输入时立即被重置。"

RotateCameraAroundLocBJHint=

SetCameraTargetControllerNoZForPlayerHint="偏移坐标(X,Y)以单位脚底为原点坐标."

SetCameraOrientControllerForPlayerBJHint="偏移坐标(X,Y)以单位脚底为原点坐标."

SetCinematicCameraForPlayerHint="在'Objects\CinematicCameras'目录下有一些电影镜头,可用Mpq工具来查询."

StopCameraForPlayerBJHint="比如在平移镜头的过程中可用该动作来中断平移."

ResetToGameCameraForPlayerHint=

CameraSetSmoothingFactorBJHint="数值越大,镜头转换越平滑."

CameraResetSmoothingFactorBJHint="其实就是设置镜头平滑参数为0."

CameraSetFocalDistanceHint=

CameraSetDepthOfFieldScaleHint=

CameraSetSourceNoiseForPlayerHint="使用'镜头 - 重置镜头'或'镜头 - 停止摇晃镜头'来停止摇晃."

CameraSetTargetNoiseForPlayerHint="使用'镜头 - 重置镜头'或'镜头 - 停止摇晃镜头'来停止摇晃."

CameraSetEQNoiseForPlayerHint="使用'镜头 - 重置镜头'或'镜头 - 停止震动镜头'来停止震动."

CameraClearNoiseForPlayerHint="可以用本地玩家实现对所有玩家停止摇晃/震动镜头."

AdjustCameraBoundsForPlayerBJHint="该动作同样会影响小地图的显示. 但小地图的图片是无法改变的. 实际可用区域要大于可用镜头区域."

SetCameraBoundsToRectForPlayerBJHint="该动作同样会影响小地图的显示. 但小地图的图片是无法改变的. 实际可用区域要大于可用镜头区域."

SetCameraQuickPositionLocForPlayerHint="按下空格键时镜头转向的位置."

BlzCameraSetupSetLabelHint="设置镜头标签，以便在游戏内查看场景转换效果"

BlzCameraSetupGetLabelHint="获取镜头对象的标签"

// Cinematic actions
SetDialogueTextKeyHint="使用外部化字符串可使该字符串出现在 .wts 文件中。"

SetDialogueSpeakerNameKeyHint="使用外部化字符串可使该字符串出现在 .wts 文件中。"

PlayDialogueFromSpeakerExHint="声音是必需的，它充当对话的载体。请务必用相应的动作为其设置正确的文本和说话者名称，并在需要时指定面部动画路径与标签。"

PlayDialogueFromSpeakerTypeExHint="声音是必需的，它充当对话的载体。请务必用相应的动作为其设置正确的文本和说话者名称，并在需要时指定面部动画路径与标签。"

BlzEnableTargetIndicatorHint="目标指示器通常用于过场动画对话，以闪烁圆圈标明当前发言者。"

TransmissionFromUnitWithNameBJHint="'没有声音'的持续时间为5秒. 等待表示其他动作需要等待信息播放完毕后才能运行."

TransmissionFromUnitTypeWithNameBJHint="'没有声音'的持续时间为5秒. 等待表示其他动作需要等待信息播放完毕后才能运行."

ForceCinematicSubtitlesBJHint="该功能和'游戏菜单-声音选项'中的字幕选项中有一项为开时即能够显示电影字幕."

CinematicModeBJHint=

CinematicModeExBJHint=

CinematicFadeBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

CinematicFilterGenericBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

DisplayCineFilterBJHint=

PingMinimapLocForForceHint=

PingMinimapLocForForceExHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 警告信号总是红色不可变."

CreateMinimapIconOnUnitBJHint=

CreateMinimapIconAtLocBJHint=

CreateMinimapIconBJHint=

CampaignMinimapIconUnitBJHint=

CampaignMinimapIconLocBJHint=

DestroyMinimapIconHint=

SetMinimapIconVisibleHint=

SetMinimapIconOrphanDestroyHint="仅当小地图图标附着在单位上时才有效。"

UnitAddIndicatorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

DestructableAddIndicatorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

ItemAddIndicatorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

ClearTextMessagesBJHint=

ShowInterfaceForceOffHint="使用电影镜头模式,隐藏游戏界面."

ShowInterfaceForceOnHint="关闭信箱模式,返回游戏界面."

SetUserControlForceOffHint=

SetUserControlForceOnHint=

EnableOcclusionBJHint="启用遮挡后，阻挡单位视野的树木会变为半透明。"

EnableWorldFogBoundaryBJHint="禁用边界染色时边界为普通地形,不显示为黑色,但仍是不可通行的."


// Countdown Timer actions
StartTimerBJHint=

PauseTimerBJHint=

CreateTimerDialogBJHint="计时器窗口不能在地图初始化时显示."

DestroyTimerDialogBJHint=

TimerDialogDisplayForPlayerBJHint="计时器窗口不能在地图初始化时显示."

TimerDialogDisplayBJHint="计时器窗口不能在地图初始化时显示."

TimerDialogSetTitleBJHint=

TimerDialogSetTitleColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

TimerDialogSetTimeColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

//TimerDialogSetSpeedBJ="Set Timer Window Speed"
//TimerDialogSetSpeedBJ="Set the speed of ",~Timer Window," to be ",~Factor," times normal speed"
//TimerDialogSetSpeedBJHint=


// Destructable actions
CreateDestructableLocHint="面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向. 使用'最后创建的可破坏物'来获取创建的物体."

CreateDeadDestructableLocBJHint="面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向. 使用'最后创建的可破坏物'来获取创建的物体."

KillDestructableHint=

RemoveDestructableHint=

DestructableRestoreLifeHint=

ShowDestructableBJHint="隐藏的可破坏物不被显示,但仍影响通行和视线."

SetDestructableLifePercentBJHint=

SetDestructableLifeHint=

SetDestructableMaxLifeBJHint=

ModifyGateBJHint=

ChangeElevatorWallsHint="存在10~30个局部变量泄漏."

ChangeElevatorHeightHint=

SetDestructableInvulnerableBJHint=

SetDestructableOccluderHeightHint=

EnumDestructablesInRectAllMultipleHint="组动作中可使用'选取的可破坏物'来获取对应的可破坏物. 每个可破坏物都会运行一次动作(包括死亡和隐藏的). 等待不能在组动作中运行."

EnumDestructablesInCircleBJMultipleHint="组动作中可使用'选取的可破坏物'来获取对应的可破坏物. 每个可破坏物都会运行一次动作(包括死亡和隐藏的). 等待不能在组动作中运行. 也是矩形区域,不建议使用该功能."

EnumDestructablesInRectAllHint="组动作中可使用'选取的可破坏物'来获取对应的可破坏物. 每个可破坏物都会运行一次动作(包括死亡和隐藏的). 等待不能在组动作中运行."

EnumDestructablesInCircleBJHint="组动作中可使用'选取的可破坏物'来获取对应的可破坏物. 每个可破坏物都会运行一次动作(包括死亡和隐藏的). 等待不能在组动作中运行. 也是矩形区域,不建议使用该功能."


// Dialog actions
DialogDisplayBJHint="对话框不能在地图初始化时显示."

DialogSetMessageBJHint=

DialogAddButtonBJHint=

DialogClearBJHint="清空对话框的标题和所有按钮."


// Environment actions
AddWeatherEffectSaveLastHint=

EnableWeatherEffectHint="可以使用'环境 - 创建天气效果'动作来创建天气效果."

RemoveWeatherEffectBJHint=

TerrainDeformationCraterBJHint="使用'最后创建的地形变化'来获取该变化. 深度可取负数. 永久地形变化在保存游戏时不会被记录."

TerrainDeformationRippleBJHint="使用'最后创建的地形变化'来获取该变化."

TerrainDeformationWaveBJHint="使用'最后创建的地形变化'来获取该变化. 深度可取负数."

TerrainDeformationRandomBJHint="使用'最后创建的地形变化'来获取该变化."

TerrainDeformationStopBJHint="地形变化会平滑地过渡到无."

TerrainDeformStopAllHint="包括由技能引起的地形变化."

SetWaterDeformsHint="开启时当发生地形变化时水面高度也会随着变化. 对永久变形无效."

SetTerrainTypeBJHint="地形样式-1表示随机样式. 范围即地形编辑器中的刷子大小.1表示128x128范围"

SetTerrainPathableBJHint="例:设置'建造'通行状态为开,则该点可以建造建筑. 一个单元点范围为32x32."
SetWaterBaseColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝)。100%透明的水完全不可见。此动作用于SD水面，对HD和DE水面同样有效，但建议在那些模式下使用覆盖选项。"

SetHDWaterParamsExBJHint="颜色值为(红、绿、蓝)。将覆盖设为关闭会禁用颜色行为。仅对高清版和决定版水体有效。如需进一步调整单项参数，请使用其它动作。"

BlzSetHDWaterColorBJHint="颜色值为(红、绿、蓝)。该动作会自动启用颜色覆盖。仅对高清版和决定版水体有效。它会覆盖由「设置水体着色」动作设定的着色。"

BlzSetHDWaterColorOverrideBJHint="该动作不会改变实际颜色值。仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzClearHDWaterColorOverrideBJHint="该动作不会改变实际颜色值。仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterVertexDisplacementBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterMinOpacityBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterMaxOpacityBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterReflectivityBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterEmissivityBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterEdgeSoftnessBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterWaveStrengthBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

BlzSetHDWaterEnvMapStrengthBJHint="仅对高清版和决定版水体有效。"

SetSkyModelHint="并非所有自定义模型都适合用作天空盒。"

SetTerrainFogExBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝)。保留此版本仅为兼容旧版，建议改用单项参数设置动作。"

BlzSetTerrainFogStyleBJHint="并非所有样式都兼容全部参数，请参考「地图选项」菜单。"

BlzSetTerrainFogZStartBJHint="仅对「线性」「高度」和「新指数型」样式生效。"

BlzSetTerrainFogZEndBJHint="仅对「线性」「高度」和「新指数型」样式生效。"

BlzSetTerrainFogDensityBJHint="仅对「指数型」和「新指数型」样式生效。"

BlzSetTerrainFogHeightStartBJHint="仅对「高度」样式生效。"

BlzSetTerrainFogHeightEndBJHint="仅对「高度」样式生效。"

BlzSetTerrainFogLinearStartBJHint="仅对「高度」样式生效。"

BlzSetTerrainFogLinearEndBJHint="仅对「高度」样式生效。"

BlzSetTerrainFogMaxLinearDensityBJHint="对所有迷雾样式均生效。"

BlzSetTerrainFogDrawOverSkyBJHint="该效果会用迷雾覆盖天空盒。对所有迷雾样式均生效。"

BlzSetTerrainFogColorBJHint="颜色值为(红、绿、蓝)。对所有迷雾样式均生效。"

ResetTerrainFogBJHint=

SetBlightRectBJHint=

SetBlightRadiusLocBJHint=

SetDayNightModelsHint="并非所有模型都适合用作昼夜模型。单位和地形可以共用同一个昼夜模型文件。"

// Text Tag actions
CreateTextTagLocBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

CreateTextTagUnitBJHint="该方式创建的漂浮文字并不会跟随单位一起移动.  颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

DestroyTextTagBJHint="游戏最多允许存在100个漂浮文字. 当超过范围时新创建的漂浮文字会直接替换最后一个漂浮文字,导致只能显示一个漂浮文字的状况. 所以请及时删除不再使用的漂浮文字."

ShowTextTagForceBJHint=

SetTextTagVelocityBJHint="对移动后的漂浮文字设置速率,该漂浮文字会先回到原点再向设定的角度移动. 方向采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向."

SetTextTagColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

SetTextTagPosBJHint=

SetTextTagPosUnitBJHint=

SetTextTagTextBJHint=

SetTextTagSuspendedBJHint="暂停状态暂停漂浮文字的移动和生命计时."

SetTextTagPermanentBJHint=

SetTextTagLifespanBJHint="该动作并不影响永久性漂浮文字. 当生命周期到期时,系统会自动清除该漂浮文字."

SetTextTagFadepointBJHint="该动作并不影响永久性漂浮文字. 当漂浮文字存在时间到达该值时会开始淡化消逝."

SetTextTagAgeBJHint="该动作并不影响永久性漂浮文字."


// Game actions
DisplayTextToForceHint="显示时间取决于文字长度."

DisplayTimedTextToForceHint=

PauseGameOnHint=

PauseGameOffHint=

SetGameSpeedHint="你可以通过'游戏 - 锁定游戏速度'动作来锁定游戏速度."

LockGameSpeedBJHint="防止游戏速度被更改. 就算是触发也不可以."

UnlockGameSpeedBJHint="解除'游戏 - 锁定游戏速度'对游戏速度的锁定."

SetMapFlagHint=

SetTimeOfDayHint="游戏时间采用24小时制."

SetTimeOfDayScalePercentBJHint="设置100%来恢复正常值. 该值并不影响游戏速度."

UseTimeOfDayBJHint=

ShareEverythingWithTeamHint="当玩家互相为盟友时才有效. 同时玩家也会获得其盟友的单位控制权."

MakeUnitsPassiveForPlayerHint="默认状态中立受害受所有玩家欺凌而不抵抗."

SetNextLevelBJHint="设置游戏结束后的下一关卡."

CustomVictoryBJHint=

CustomDefeatBJHint=

SaveGameHint=

SetMaxCheckpointSavesHint=

SaveGameCheckPointHint="本触发器会创建一个地图存档，并弹出一则“游戏保存中”的信息。"

SaveGameCheckPointBJHint="本触发器会创建一个地图存档，并弹出一则“到达检查点”的信息。上限为5个"

LoadGameBJHint=

SaveAndLoadGameBJHint=

SaveAndChangeLevelBJHint=

RenameSaveDirectoryBJHint=

RemoveSaveDirectoryBJHint="文件夹内的内容都会被删除."

CopySaveGameBJHint="该动作只在响应'保存/读取进度'时有效,每个事件中最多能用16次."

SetCampaignMenuRaceBJHint=

SetMissionAvailableBJHint=

SetCampaignAvailableBJHint=

SetCinematicAvailableBJHint=

ShowCustomCampaignButtonHint=

SetAllyColorFilterStateHint="0为不开启. 1为小地图显示. 2为小地图和游戏都显示. 相当于游戏中Alt+A功能."

SetCreepCampFilterStateHint="相当于游戏中Alt+R功能."

EnableMinimapFilterButtonsHint=

EnableSelectHint="禁用选择后仍可以通过触发来选择物体. 只有允许选择功能时才会显示选择圈."

EnableDragSelectHint=

EnablePreSelectHint=

ForceUIKeyBJHint=

ForceUICancelBJHint=

PreloadHint=

PreloadEndHint=

PreloaderHint=

BlzShowTerrainHint=

BlzShowSkyBoxHint=

BlzStartRecordingHint=

BlzEndRecordingHint=

// Machinima API
BlzHideCinematicPanelsHint="隐藏标题栏、字幕及头像框体。"

// Game Cache actions
InitGameCacheBJHint="游戏缓存可在不同地图之间、或同一地图的多次游戏之间存储数据。若指定文件不存在，将会被创建。"

SaveGameCacheBJHint="只对单机游戏有效,保存缓存数据到本地硬盘,主要用来实现战役关卡间的数据传递."

StoreUnitBJHint="使用'游戏缓存 - 读取单位'来读取该单位. 名称和类别名不能包含空格."

StoreRealBJHint="使用'游戏缓存 - 读取实数'来读取该数值. 名称和类别名不能包含空格."

StoreIntegerBJHint="使用'游戏缓存 - 读取整数'来读取该数值. 名称和类别名不能包含空格."

StoreBooleanBJHint="使用'游戏缓存 - 读取布尔值'来读取该值. 名称和类别名不能包含空格."

StoreStringBJHint="使用'游戏缓存 - 读取字符串'来读取该值. 名称和类别名不能包含空格."

RestoreUnitLocFacingAngleBJHint="使用'最后读取的单位'来获取该单位. 如果不存在该缓存数据,则'最后读取的单位'将被设为null."

RestoreUnitLocFacingPointBJHint="使用'最后读取的单位'来获取该单位. 如果不存在该缓存数据,则'最后读取的单位'将被设为null."

ReloadGameCachesFromDiskHint="只对单机游戏有效,从本地硬盘读取缓存数据,主要用来实现战役关卡间的数据传递."

FlushGameCacheBJHint="删除并清空该缓存的所有数据."

FlushStoredMissionBJHint="清空该类别下的所有缓存数据."

// Hashtable actions
InitHashtableBJHint="您可以使用哈希表来储存临时数据，比缓存的效率要高"

SaveRealBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取实数' 可以取出保存的值"

SaveIntegerBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取整数' 可以取出保存的值"

SaveBooleanBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取布尔' 可以取出保存的值"

SaveStringBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取字符串' 可以取出保存的值"

SavePlayerHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取玩家' 可以取出保存的值"

SaveWidgetHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取物体' 可以取出保存的值"

SaveDestructableHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取可破坏物' 可以取出保存的值"

SaveItemHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取物品' 可以取出保存的值"

SaveUnitHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取单位' 可以取出保存的值"

SaveAbilityHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取技能' 可以取出保存的值"

SaveTimerHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取计时器' 可以取出保存的值"

//SaveTriggerRegionHandleBJ="Save Region"
//SaveTriggerRegionHandleBJ="Save Handle Of",~Region," as ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//SaveTriggerRegionHandleBJHint="Use the 'Hashtable - Load Region' actions to load this region from a hashtable."

SaveTriggerHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取触发器' 可以取出保存的值"

SaveTriggerConditionHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取触发条件' 可以取出保存的值"

SaveTriggerActionHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取触发动作' 可以取出保存的值"

SaveTriggerEventHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取触发事件' 可以取出保存的值"

SaveForceHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取玩家组' 可以取出保存的值"

SaveGroupHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取单位组' 可以取出保存的值"

SaveLocationHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取点' 可以取出保存的值"

SaveRegionHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取区域(不规则)' 可以取出保存的值"

SaveRectHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取区域(矩型)' 可以取出保存的值"

SaveBooleanExprHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取布尔表达式' 可以取出保存的值"

//SaveConditionFuncHandleBJ="Save Conditionfunc Handle"
//SaveConditionFuncHandleBJ="Save Handle Of",~Conditionfunc," as ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//SaveConditionFuncHandleBJHint="Use the 'Hashtable - Load Conditionfunc' actions to load this conditionfunc from a hashtable."

//SaveFilterFuncHandleBJ="Save Filterfunc Handle"
//SaveFilterFuncHandleBJ="Save Handle Of",~Filterfunc," as ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//SaveFilterFuncHandleBJHint="Use the 'Hashtable - Load Filterfunc' actions to load this filterfunc from a hashtable."

SaveSoundHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取音效' 可以取出保存的值"

//SaveRaceHandleBJ="Save Race Handle"
//SaveRaceHandleBJ="Save Handle Of",~Race," as ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//SaveRaceHandleBJHint="Use the 'Hashtable - Load Race' actions to load this race from a hashtable."

SaveEffectHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取特效' 可以取出保存的值"

SaveUnitPoolHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取单位池' 可以取出保存的值"

SaveItemPoolHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取物品池' 可以取出保存的值"

SaveQuestHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取任务' 可以取出保存的值"

SaveQuestItemHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取任务要求' 可以取出保存的值"

SaveDefeatConditionHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取失败条件' 可以取出保存的值"

SaveTimerDialogHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取计时器窗口' 可以取出保存的值"

SaveLeaderboardHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取排行榜' 可以取出保存的值"

SaveMultiboardHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取多面板' 可以取出保存的值"

SaveMultiboardItemHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取多面板项目' 可以取出保存的值"

SaveTrackableHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取可追踪对象' 可以取出保存的值"

SaveGameCacheHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取游戏缓存' 可以取出保存的值"

SaveDialogHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取对话框' 可以取出保存的值"

SaveButtonHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取对话框按钮' 可以取出保存的值"

//SaveVersionHandleBJ="Save Version Handle"
//SaveVersionHandleBJ="Save Handle Of",~Version," as ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//SaveVersionHandleBJHint="Use the 'Hashtable - Load Version' actions to load this version from a hashtable."

//SaveItemTypeHandleBJ="Save Itemtype Handle"
//SaveItemTypeHandleBJ="Save Handle Of",~Itemtype," as ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//SaveItemTypeHandleBJHint="Use the 'Hashtable - Load Itemtype' actions to load this itemtype from a hashtable."

SaveTextTagHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取漂浮文字' 可以取出保存的值"

SaveLightningHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取闪电效果' 可以取出保存的值"

SaveImageHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取图像' 可以取出保存的值"

SaveUbersplatHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取地面纹理变化' 可以取出保存的值"

SaveFogStateHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取迷雾状态' 可以取出保存的值"

SaveFogModifierHandleBJHint="使用 '哈希表 - 从哈希表提取可见度修正器' 可以取出保存的值"

FlushParentHashtableBJHint="清空哈希表所有数据"

FlushChildHashtableBJHint="清空哈希表主索引下的所有数据"

// Hero actions
SelectHeroSkillHint="只有当英雄有剩余技能点时有效."

SetHeroLevelHint="如果等级有变动,英雄经验将重置为该等级的初始值."

SetHeroXPHint="经验值不能倒退."

AddHeroXPSwappedHint="经验值不能倒退."

SuspendHeroXPBJHint=

SetPlayerHandicapReviveTimeBJHint=

SetPlayerHandicapXPBJHint=

ReviveHeroLocHint="如果英雄正在祭坛复活,则会退回部分花费(默认为100%)."

ModifyHeroStatHint=

ModifyHeroSkillPointsHint=

SetReservedLocalHeroButtonsHint="因为共享单位而被控制的其他玩家英雄的图标将在保留位置之后开始显示."

UnitAddItemSwappedHint=

UnitAddItemByIdSwappedHint=

UnitRemoveItemSwappedHint="物品将被丢弃在英雄脚下."

UnitRemoveItemFromSlotSwappedHint="如果物品存在则会被丢弃在英雄脚下."

UnitUseItemTargetHint=

UnitUseItemPointLocHint=

UnitUseItemDestructableHint=

UnitUseItemHint=

AllowHeroGlowOnUnitBJHint="如果单位模型本身不自带英雄光晕，该动作不会产生任何效果。"

DisallowHeroGlowOnUnitBJHint="如果单位模型本身不自带英雄光晕，该动作不会产生任何效果。"

AllowHeroGlowOnAllUnitsBJHint="如果单位模型本身不自带英雄光晕，该动作不会产生任何效果。"

DisallowHeroGlowOnAllUnitsBJHint="如果单位模型本身不自带英雄光晕，该动作不会产生任何效果。"

// Item actions
CreateItemLocHint=

RemoveItemHint=

SetItemVisibleBJHint="只对在地面的物品有效,不会影响在物品栏中的物品. 单位通过触发得到一个隐藏物品时,会自动显示该物品."

SetItemPositionLocHint=

SetItemLifeBJHint=

SetItemChargesHint="设置为0可以使物品能无限次使用."

SetItemInvulnerableBJHint=

SetItemPawnableHint="不可抵押物品不能被卖到商店."

SetItemDroppableBJHint="不可掉落物品在被捡起之后就不能移动和丢弃.(但可通过触发实现)"

SetItemDropOnDeathBJHint=

SetItemPlayerBJHint="不是所有物品都能改变颜色. 所属玩家与持有者无关,默认为中立被动玩家."

SetItemUserDataHint="物品自定义值只用于触发器. 可以用来为物品绑定一个整型数据."

EnumItemsInRectBJMultipleHint="组动作中可使用'选取物品'来获取对应的物品. 区域内每个物品都会运行一次动作(包括隐藏物品,不包括物品栏中的物品). 等待不能在组动作中运行."

EnumItemsInRectBJHint="组动作中可使用'选取物品'来获取对应的物品. 区域内每个物品都会运行一次动作(包括隐藏物品,不包括单位身上的物品). 等待不能在组动作中运行."


// Image actions
CreateImageBJHint="使用'图像 - 设置永久渲染状态'才能显示图像. 创建点作为图像的左下角位置. 该功能存在Bug,会在图像上和右面多出256象素. 所以需要支持Alpha通道的图像且上和右面最后一行像素为透明才能完美显示."

DestroyImageHint=

ShowImageBJHint=

SetImageConstantHeightHint="实际显示高度为图像高度+Z轴偏移. 只有允许Z轴显示时才有效."

SetImagePositionBJHint="指图像的左下角位置."

SetImageColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

SetImageRenderHint="未发现有任何作用."

SetImageRenderAlwaysHint="要显示图像则必须开启该项."

SetImageAboveWaterHint="前者设置图像在水面或是水底显示. 后者设置图像是否受水的Alpha通道影响."

SetImageTypeHint=

// Leaderboard actions
CreateLeaderboardBJHint="排行榜不能在地图初始化时显示. 标题为空则不显示标题栏."

DestroyLeaderboardBJHint=

LeaderboardSortItemsBJHint=

LeaderboardDisplayBJHint="排行榜不能在地图初始化时显示."

LeaderboardSetLabelBJHint=

LeaderboardSetLabelColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

LeaderboardSetValueColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

LeaderboardSetStyleBJHint=

LeaderboardAddItemBJHint=

LeaderboardRemovePlayerItemBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemLabelBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

LeaderboardSetPlayerItemValueBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

LeaderboardSetPlayerItemStyleBJHint=


// Lightning actions
AddLightningLocHint=

DestroyLightningBJHint=

MoveLightningLocHint=

SetLightningColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 颜色和Alpha通道值取值范围0-1. Alpha通道值为0即完全透明."


// Melee Game actions
MeleeStartingVisibilityHint=

MeleeStartingHeroLimitHint="每个对战英雄只能建造1个. 最大英雄数量为3."

MeleeGrantHeroItemsHint=

MeleeStartingResourcesHint=

MeleeClearExcessUnitsHint="移除每个已使用起始点周围1024范围内的所有中立敌对单位，以及非建筑的中立被动单位。"

MeleeStartingUnitsHint=

MeleeStartingAIHint="动作运行之前玩家要有初始单位和资源."

MeleeInitVictoryDefeatHint="动作运行之前玩家要有单位."

MeleeStartingUnitsForPlayerHint="该动作创建的初始单位与对战游戏相同。"


// Multiboard actions
CreateMultiboardBJHint="多面板不能在地图初始化时显示."

DestroyMultiboardBJHint=

MultiboardDisplayBJHint="多面板不能在地图初始化时显示."

MultiboardAllowDisplayBJHint="隐藏多面板模式将无法显示多面板."

MultiboardMinimizeBJHint="最小化的多面板只显示标题."

MultiboardClearHint="清空该多面板中的所有行和列."

MultiboardSetTitleTextHint=

MultiboardSetTitleTextColorBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

MultiboardSetRowCountHint=

MultiboardSetColumnCountHint=

MultiboardSetItemStyleBJHint="可以设置行/列数为0来指代所有的行/列. 以下5个动作都有1个局部变量泄漏."

MultiboardSetItemValueBJHint="可以设置行/列数为0来指代所有的行/列."

MultiboardSetItemColorBJHint="可以设置行/列数为0来指代所有的行/列. 颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的."

MultiboardSetItemWidthBJHint=

MultiboardSetItemIconBJHint=


// Neutral Building actions
AddResourceAmountBJHint="使用负数来减少储金量."

SetResourceAmountHint=

BlightGoldMineForPlayerHint="金矿的储金量不会改变."

WaygateActivateBJHint=

WaygateSetDestinationLocBJHint=

SetAltMinimapIconHint="必须使用16x16的图像."

UnitSetUsesAltIconBJHint="使用'中立建筑 - 设置特殊小地图标记'动作来设置显示的标记. 默认为中立建筑标记."

AddItemToStockBJHint="只影响有'出售物品'技能的单位."

AddItemToAllStockHint="影响所有拥有'出售物品'技能的单位."

AddUnitToStockBJHint="只影响有'出售单位'技能的单位."

AddUnitToAllStockHint="影响所有拥有'出售单位'技能的单位."

RemoveItemFromStockBJHint="只影响有'出售物品'技能的单位"

RemoveItemFromAllStockHint="影响所有拥有'出售物品'技能的单位."

RemoveUnitFromStockBJHint="只影响有'出售单位'技能的单位."

RemoveUnitFromAllStockHint="影响所有拥有'出售单位'技能的单位."

SetItemTypeSlotsHint="只影响有'出售物品'技能的单位."

SetAllItemTypeSlotsHint="影响所有拥有'出售物品'技能的单位."

SetUnitTypeSlotsHint="只影响有'出售单位'技能的单位."

SetAllUnitTypeSlotsHint="影响所有拥有'出售单位'技能的单位."


// Player actions
SetPlayerStateHint=

AdjustPlayerStateBJHint="使用负数来减少."

SetPlayerFlagBJHint="开启玩家12的'给与奖励'表示杀死玩家12单位会获得金钱奖励."

SetPlayerTaxRateBJHint="缴纳所得税所损失的资源可以通过'玩家得分'的'税务损失的黄金/木材'来获取. 所得税最高为100%. 且玩家1对玩家2和玩家3都交纳80%所得税.则玩家1采集黄金时将给玩家2 8黄金,玩家3 2黄金."

EnableCreepSleepBJHint="只影响夜晚的睡眠. 不影响催眠魔法."

SetPlayerAllianceStateBJHint="注意中立玩家槽位无法共享视野。"

SetPlayerAllianceBJHint="该动作只修改玩家联盟状态的某一方面，其余保持不变。注意中立玩家槽位无法共享视野。"

SetPlayerAbilityAvailableBJHint="设置玩家能否使用该技能."

SetPlayerUnitAvailableBJHint="设置玩家能否建造该单位."

SetPlayerUnitMaxAllowedHint="限制为-1表示可无限训练该单位类型，0表示无法训练。"

SetPlayerMaxHeroesAllowedHint="-1为无限制,0为不能生产."

SetPlayerTechResearchedSwapHint="科技等级不能倒退."

SetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="科技等级不能倒退."

SetPlayerColorBJHint=

SetPlayerHandicapBJHint="生命障碍影响玩家拥有单位的生命最大值. 生命之书并不受生命障碍限制,所以对英雄血量可能会有偏差."

SetPlayerHandicapDamageBJHint=

SetPlayerOnScoreScreenBJHint=

SetPlayerNameHint=


// Player Group actions
ForForceMultipleHint="玩家组动作中可使用'选取玩家'来获取对应的玩家. 等待不能在组动作中运行."

ForForceHint="玩家组动作中可使用'选取玩家'来获取对应的玩家. 等待不能在组动作中运行."

ForceAddPlayerSimpleHint="并不影响玩家本身."

ForceRemovePlayerSimpleHint="并不影响玩家本身."

ForceClearHint="并不影响玩家本身."

SetForceAllianceStateBJHint="注意中立玩家槽位无法共享视野。"

DestroyForceHint="该动作会销毁玩家组变量，之后必须重新赋值才能使用。对函数的返回值使用该动作无效。可用它来清理泄漏的玩家组。"

// Quest actions
QuestMessageBJHint=

CreateQuestBJHint=

DestroyQuestBJHint="被删除的任务将不再显示在任务列表."

QuestSetEnabledBJHint="被禁用的任务将不会显示在任务列表."

QuestSetCompletedBJHint=

QuestSetFailedBJHint=

QuestSetDiscoveredBJHint=

QuestSetTitleBJHint=

QuestSetDescriptionBJHint=

CreateQuestItemBJHint=

QuestItemSetCompletedBJHint=

QuestItemSetDescriptionBJHint=

CreateDefeatConditionBJHint="失败条件会在每个任务中显示."

DestroyDefeatConditionBJHint="被删除的失败条件会从每个任务中移除."

DefeatConditionSetDescriptionBJHint=

FlashQuestDialogButtonBJHint=


// Region actions
MoveRectToLocHint="该区域必须是一个变量. 目标点将作为该区域的新中心点."


// Selection actions
ClearSelectionForPlayerHint="使玩家取消选择所有已选单位."

SelectGroupForPlayerBJHint="使玩家取消选择所有单位,并选择单位组中最多12个单位."

SelectUnitForPlayerSingleHint="使玩家取消选择所有单位,并选择该单位."

SelectUnitAddForPlayerHint="使玩家添加选择该单位."

SelectUnitRemoveForPlayerHint="使玩家取消选择该单位."

BlzEnableSelectionsHint=

ClearSelectionHint="使玩家取消选择所有已选单位."

SelectGroupBJHint="使所有玩家取消选择所有单位,并选择单位组中最多12个单位."

SelectUnitSingleHint="使玩家取消选择所有已选单位,并选择该单位."

SelectUnitAddHint="在保留当前选择的基础上追加选择指定单位。"

SelectUnitRemoveHint="取消选择指定单位，保留当前其余选择。"


// Sound actions
PlaySoundBJHint="地图初始化时不能播放声音。可使用声音编辑器创建声音变量并为其设定淡入率。注意，3D音效必须指定地点才能播放。"

PlaySoundAtPointBJHint="音效不能在地图初始化时播放. 该动作只能用于播放3D音效."

PlaySoundOnUnitBJHint="音效不能在地图初始化时播放. 该动作只能用于播放3D音效."

PlaySoundFromOffsetBJHint="音效不能在地图初始化时播放.该动作不能用于3D音效."

StopSoundBJHint=

KillSoundWhenDoneBJHint="如果音效正在播放则在播放结束时删除."

SetSoundVolumeBJHint=

SetSoundOffsetBJHint="音效必须是正在播放的. 不能用于3D音效."

SetSoundDistanceCutoffBJHint="地图距离,玩家镜头距离音源超过该范围则切断声音."

SetSoundPitchBJHint="表示正常速率的倍数."

AttachSoundToUnitBJHint="该动作仅用于3D音效."

SetSoundPositionLocBJHint="该动作仅用于3D音效."

SetSoundDistancesHint="该动作仅用于3D音效. 注意不一定要达到最大范围,音量衰减到一定程度也会变没的."

SetStackedSoundBJHint="该动作仅用于3D音效."

SetAmbientDaySoundHint=

SetAmbientNightSoundHint=

EnableDawnDuskHint=

SetMapMusicIndexedBJHint="可指定播放文件或播放目录."

SetMapMusicRandomBJHint="可指定播放文件或播放目录."

ClearMapMusicBJHint="清空音乐列表后，当前音乐播放完毕将不再播放新音乐。"

PlayMusicBJHint=

PlayMusicExBJHint=

PlayThematicMusicBJHint="播放主题音乐一次,然后恢复原来的音乐."

PlayThematicMusicExBJHint="播放主题音乐一次,然后恢复原来的音乐."

EndThematicMusicBJHint=

StopMusicBJHint=

ResumeMusicBJHint=

SetMusicVolumeBJHint=

SetMusicOffsetBJHint=

SetThematicMusicOffsetBJHint=

VolumeGroupSetVolumeBJHint=

SetCineModeVolumeGroupsBJHint="使用与'过场动画 - 过场动画模式'动作相同的音量通道设置。"

SetSpeechVolumeGroupsBJHint="语音模式即电影的播送单位消息功能."

VolumeGroupResetBJHint=

SetSoundFacialAnimationLabelActionHint="标签通常是该动画所基于的声音文件的名称。"

SetSoundFacialAnimationGroupLabelActionHint="组标签通常为 BaseSD（基于单位语音的动画）或 Map（基于战役对话的动画）。"

SetSoundFacialAnimationSetFilepathActionHint="文件路径的扩展名为 .animset"

// Special Effect actions
AddSpecialEffectLocBJHint=

AddSpecialEffectTargetUnitBJHint=

DestroyEffectBJHint=

DestroyEffectAfterTimeBJHint="特效会在时间结束后被移除。"

RemoveEffectBJHint="移除特效会立即生效，不播放动画。"

RemoveEffectAfterTimeBJHint="特效在经过指定时间后被移除。"

// Trigger actions
DisableTriggerHint="不会中断触发器正在进行的执行，但会阻止其今后再次执行。"

EnableTriggerHint="允许触发器被执行。"

ConditionalTriggerExecuteHint="如果其触发条件成立则运行触发动作."

TriggerExecuteHint="无视事件和条件,运行触发动作."

QueuedTriggerAddBJHint="个人认为触发队列属于没用的功能."

QueuedTriggerRemoveBJHint="如果触发正在运行,从队列移出该单位将允许后面的触发运行,但不影响本身的动作."

QueuedTriggerClearBJHint="从触发器队列中移除所有触发器。"

QueuedTriggerClearInactiveBJHint="只有正在运行的触发不会被移出队列."

AddTriggerEventHint="使用该功能可以在游戏中为其他触发添加事件."


// Unit actions
CreateNUnitsAtLocHint="面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向. 使用'最后创建的单位组'来获取创建的所有单位. 使用'最后创建的单位'来获取创建的单个单位."

CreateNUnitsAtLocFacingLocBJHint="使用'最后创建的单位组'来获取创建的所有单位. 使用'最后创建的单位'来获取创建的单个单位."

CreateCorpseLocBJHint="不是所有单位都有尸体形态. 使用'最后创建的单位'来获取该尸体."

CreatePermanentCorpseLocBJHint="肉态尸体经常会自动变为骨态尸体."

KillUnitHint=

RemoveUnitHint="被删除的单位不会留下尸体. 如果是英雄则不能再被复活."

ExplodeUnitBJHint="爆炸死亡不会留下尸体."

ReplaceUnitBJHint="使用'最后替换的单位'来获取该单位. 如果是亡灵金矿被替换,经常还会留下一个普通的金矿. 实际上就是创建加删除单位,3个局部变量泄漏."

ShowUnitHideHint="使用'单位 - 显示'来显示该单位. 隐藏单位不会被'区域内单位'所选取."

ShowUnitShowHint="使用'单位 - 隐藏'来显示该单位. 隐藏单位不会被'区域内单位'所选取."

SetUnitColorHint="改变队伍颜色并不会改变单位所属."

BlzShowUnitTeamGlowHint="显示/隐藏单位的队伍光晕"

SetUnitOwnerHint=

UnitShareVisionBJHint="注意中立玩家槽位无法共享视野。"

SetUnitPositionLocHint=

SetUnitPositionLocFacingBJHint="建议使用'移动单位'+'设置面向角度'动作. 面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向."

SetUnitPositionLocFacingLocBJHint="建议使用'移动单位'+'设置面向角度'动作."

SetUnitRallyPointHint="建议用发布'setrally'命令来实现该功能."

SetUnitRallyUnitHint="建议用发布'setrally'命令来实现该功能."

SetUnitRallyDestructableHint="建议用发布'setrally'命令来实现该功能."

SetUnitLifePercentBJHint=

SetUnitManaPercentBJHint=

SetUnitLifeBJHint=

SetUnitManaBJHint=

BlzEndUnitAbilityCooldownHint=

BlzSetAbilityTooltipHint=

BlzSetAbilityActivatedTooltipHint=

BlzSetAbilityExtendedTooltipHint=

BlzSetAbilityActivatedExtendedTooltipHint=

BlzSetAbilityResearchTooltipHint=

BlzSetAbilityResearchExtendedTooltipHint=

BlzSetAbilityIconHint=

BlzSetAbilityActivatedIconHint=

BlzSetAbilityPosXHint=

BlzSetAbilityActivatedPosXHint=

BlzSetAbilityPosYHint=

BlzSetAbilityActivatedPosYHint=

BlzSetEventDamageHint=

BlzSetItemNameHint=

BlzSetItemDescriptionHint=

BlzSetItemTooltipHint=

BlzSetItemExtendedTooltipHint=

BlzSetItemIconPathHint=

BlzSetItemSkinHint=

BlzSetUnitMaxHPHint=

BlzSetUnitMaxManaHint=

BlzSetUnitBaseDamageHint=

BlzSetUnitDiceNumberHint="5"

BlzSetUnitDiceSidesHint=

BlzSetUnitAttackCooldownHint=

BlzSetUnitNameHint=

BlzSetUnitSkinHint=

// BlzSetDestructableSkin="Set Destructable Skin"
// BlzSetDestructableSkin="Set Destructable Skin of ",~Destructable," to ",~Value
// BlzSetDestructableSkinHint=

BlzSetHeroProperNameHint="设置英雄的称谓（例如，圣骑士的“格拉尼丝黑锤”）."

BlzSetUnitArmorHint=

BlzUnitHideAbilityHint=

BlzUnitDisableAbilityHint=

BlzUnitEnableAurasHint="如果光环技能此前已被禁用，而此处又执行了一次禁用，则需要连续启用两次才能恢复。在过场动画期间移除光环效果时非常有用。"

BlzAllUnitsEnableAurasBJHint="如果光环技能此前已被禁用，而此处又执行了一次禁用，则需要连续启用两次才能恢复。在过场动画期间移除光环效果时非常有用。"

BlzUnitCancelTimedLifeHint=

BlzUnitInterruptAttackHint=

BlzSetUnitAbilityCooldownHint=

BlzSetUnitAbilityManaCostHint=

BlzSetSpecialEffectColorByPlayerHint=

BlzSetSpecialEffectColorHint=

BlzSetSpecialEffectAlphaHint=

BlzSetSpecialEffectScaleHint=

BlzSetSpecialEffectXHint=

BlzSetSpecialEffectYHint=

BlzSetSpecialEffectZHint=

BlzSetSpecialEffectPositionLocHint=

BlzSetSpecialEffectPositionHint=

BlzSpecialEffectClearSubAnimationsHint="清除所有次级动画"

BlzSpecialEffectRemoveSubAnimationHint="移除特效的次级动画"

BlzSpecialEffectAddSubAnimationHint="为特效添加次级动画，使其在播放时与主动画组合。"

BlzPlaySpecialEffectHint="以指定动画播放特效（部分动画仅对特定特效生效）"

BlzSetSpecialEffectAnimationHint="按名称播放特殊效果的指定动画（部分动画只对某些特殊效果有效）。"

BlzQueueSpecialEffectAnimationHint="排队的动画会在上一个动画播放完毕后播放。"

BlzSetSpecialEffectAnimationBlendTimeHint="特效的混合时间决定特效动画之间切换的快慢。"
 
// BlzPlaySpecialEffectWithTimeScale="Play Special Effect Animation with Time Scale"
// BlzPlaySpecialEffectWithTimeScale="Play Special Effect: ",~Effect,", Animation: "~Value,", Time Scale: "~Value
// BlzPlaySpecialEffectWithTimeScaleHint="Play Special Effect with Specific Animation (Some animations will only apply to certain special effects) with time scale"

BlzSetSpecialEffectHeightHint=

BlzSetSpecialEffectOrientationHint=

BlzSetSpecialEffectYawHint=

BlzSetSpecialEffectPitchHint=

BlzSetSpecialEffectRollHint=

BlzSetSpecialEffectTimeScaleHint=

BlzSetSpecialEffectTimeHint=


SetUnitInvulnerableHint=

PauseUnitBJHint="被暂停的单位会停止行动并不再执行命令，但会记住当前命令，解除暂停后继续执行。"

PauseAllUnitsBJHint="该动作只作用于当前存在于地图的单位. 对于之后创建或复活的单位并不会受到影响."

UnitPauseTimedLifeBJHint="只有召唤单位有生命周期."

UnitApplyTimedLifeBJHint=

SetUnitExplodedBJHint=

UnitSuspendDecayBJHint="只对已完成死亡动作的尸体有效. 该函数有Bug,不能恢复尸体腐烂状态,请使用新加函数."

UnitResetCooldownHint="如果要重置单一技能的CD,可以通过删除技能+添加技能+设置技能等级来完成."

UnitSetConstructionProgressHint="只作用于正在建造的建筑."

UnitSetUpgradeProgressHint="只作用于正在升级的建筑. 是建筑A升级为建筑B的升级,不是科技的研究."

UnitAddSleepPermHint="使用该功能前必须用触发为单位添加'一直睡眠'技能."

UnitSetCanSleepBJHint="只对中立单位有效. 并不影响催眠魔法."

UnitWakeUpBJHint="不影响催眠魔法效果."

UnitGenerateAlarmsHint="只作用于建筑."

RescueUnitBJHint=

MakeUnitRescuableToForceBJHint=

SetUnitRescueRangeHint="要使单位可被救援，可使用'单位 - 设为可救援'动作或将单位所有者设为'可救援'。"

SetRescueUnitColorChangeBJHint="默认情况单位被营救时会改变颜色. 不影响已经被营救的单位."

SetRescueBuildingColorChangeBJHint="默认建筑被营救时不会改变颜色. 不影响已经被营救的建筑."

SetUnitUseFoodBJHint=

SetUnitFacingToFaceUnitTimedHint="只是面向当前单位所在点而已. 并不会因为单位位置改变而改变目标位置."

SetUnitFacingToFaceLocTimedHint="强制单位面向某点。仅当该单位当时未移动时有效。"

SetUnitFacingTimedHint="面向角度采用角度制,0度为正东方向,90度为正北方向."

SetUnitMoveSpeedHint="常见移动速度范围为150到300。"

SetUnitPathingHint="关闭碰撞的单位无视障碍物,但其他单位仍视其为障碍物."

SetUnitAcquireRangeBJHint="单位的获取范围指其主动搜索并攻击目标的距离。"

SetUnitUserDataHint="单位自定义值仅用于触发器. 可用来给单位绑定一个整型数据."

UnitRemoveBuffsBJHint=

UnitRemoveBuffsExBJHint="buff性质选项第4项为无效选项, 仅为兼容而保留."

UnitRemoveBuffBJHint=

UnitAddAbilityBJHint=

UnitRemoveAbilityBJHint="大多数情况下，以这种方式移除的技能是永久性的。"

UnitAddTypeBJHint="并非所有类别都是可以添加的,建议使用新函数."

UnitRemoveTypeBJHint="并非所有类别都是可以删除的,建议使用新函数."

IssueTargetOrderHint=

IssuePointOrderLocHint=

IssueTargetDestructableOrderHint=

IssueTargetItemOrderHint=

IssueImmediateOrderHint=

IssueBuildOrderByIdLocBJHint=

IssueTrainOrderByIdBJHint="该升级是指A单位升级为B单位,而不是科技升级."

IssueUpgradeOrderByIdBJHint="通过该触发动作可以多次研究武器和护甲升级。"

UnitDropItemPointLocHint=

UnitDropItemSlotBJHint="只有当单位持有该物品时才有效."

UnitDropItemTargetBJHint=

UnitDamagePointLocHint="该动作不会打断单位动作. 由该动作伤害/杀死单位同样正常触发'受到伤害'和'死亡'单位事件."

UnitDamageTargetBJHint="该动作不会打断单位动作. 由该动作伤害/杀死单位同样正常触发'受到伤害'和'死亡'单位事件."

UnitHealBJHint="使用该单位自身的治疗加成。"

UnitHealFromOtherBJ="使用来源单位的治疗加成。"

DecUnitAbilityLevelSwappedHint="单位没有该技能则不做动作. 最低只能降到1级."

IncUnitAbilityLevelSwappedHint="单位没有该技能则不做动作."

SetUnitAbilityLevelSwappedHint="单位没有该技能则不做动作."

BlzSetAbilityBooleanFieldBJHint=

BlzSetAbilityIntegerFieldBJHint=

BlzSetAbilityRealFieldBJHint=

BlzSetAbilityStringFieldBJHint=

BlzSetAbilityBooleanLevelFieldBJHint=

BlzSetAbilityIntegerLevelFieldBJHint=

BlzSetAbilityRealLevelFieldBJHint=

BlzSetAbilityStringLevelFieldBJHint=

BlzSetAbilityBooleanLevelArrayFieldBJHint=

BlzSetAbilityIntegerLevelArrayFieldBJHint=

BlzSetAbilityRealLevelArrayFieldBJHint=

BlzSetAbilityStringLevelArrayFieldBJHint=

BlzAddAbilityBooleanLevelArrayFieldBJHint=

BlzAddAbilityIntegerLevelArrayFieldBJHint=

BlzAddAbilityRealLevelArrayFieldBJHint=

BlzAddAbilityStringLevelArrayFieldBJHint=

BlzRemoveAbilityBooleanLevelArrayFieldBJHint=

BlzRemoveAbilityIntegerLevelArrayFieldBJHint=

BlzRemoveAbilityRealLevelArrayFieldBJHint=

BlzRemoveAbilityStringLevelArrayFieldBJHint=

BlzItemAddAbilityBJHint=

BlzItemRemoveAbilityBJHint=

BlzSetItemBooleanFieldBJHint=

BlzSetItemIntegerFieldBJHint=

BlzSetItemRealFieldBJHint=

BlzSetItemStringFieldBJHint=

BlzSetUnitBooleanFieldBJHint=

BlzSetUnitIntegerFieldBJHint=

BlzSetUnitRealFieldBJHint=

BlzSetUnitStringFieldBJHint=

BlzSetUnitWeaponBooleanFieldBJHint=

BlzSetUnitWeaponIntegerFieldBJHint=

BlzSetUnitWeaponRealFieldBJHint=

BlzSetUnitWeaponStringFieldBJHint=

// Unit Group actions
ForGroupMultipleHint="使用'选取单位'来指代每个被选取的单位。对单位组内每个单位都会运行一次动作（包括死亡单位）。等待动作不能在该函数中使用。在主显示区中为本函数添加动作。受'设置下次销毁'影响。"

ForGroupHint="使用'选取单位'来指代每个被选取的单位。对单位组内每个单位都会运行一次动作（包括死亡单位）。等待动作不能在该函数中使用。受'设置下次销毁'影响。"

GroupAddUnitSimpleHint="并不影响单位本身."

GroupAddGroupHint="将一个单位组中的所有单位添加到单位组变量中，并不影响单位本身。第一个单位组受'设置下次销毁'影响。"

GroupRemoveUnitSimpleHint="并不影响单位本身."

GroupRemoveGroupHint="从单位组变量中移除另一单位组中的所有单位，并不影响单位本身。第一个单位组受'设置下次销毁'影响。"

GroupClearHint="并不影响单位本身."

GroupTargetOrderHint="最多只能对单位组中12个单位发布命令."

GroupPointOrderLocHint="最多只能对单位组中12个单位发布命令."

GroupTargetDestructableOrderHint="最多只能对单位组中12个单位发布命令."

GroupTargetItemOrderHint="最多只能对单位组中12个单位发布命令."

GroupImmediateOrderHint="最多只能对单位组中12个单位发布命令."

GroupTrainOrderByIdBJHint="该动作也可用于命令单位自我升级（例如命令城镇大厅训练主城堡即可完成升级）。最多只能对单位组中12个单位发布命令。"

DestroyGroupHint="该动作会销毁单位组变量，之后必须重新赋值才能使用。对函数的返回值使用该动作无效。可用它来清理泄漏的单位组。"
 
SetWantDestroyGroupBJHint="请查阅各个动作/函数以确认受影响的单位组。该行为只作用于下一个引用，之后会自动清除。"

ClearWantDestroyGroupBJHint="请注意，如果单位组通过「设置下次销毁」动作被销毁，该状态会自动清除。在使用受影响的动作之后调用此函数，可确保「设置下次销毁」不会误作用于不需要的单位组。"

// Ubersplat actions
CreateUbersplatBJHint="颜色格式为(红,绿,蓝). 透明度100%是不可见的. 使用'地面纹理变化 - 设置永久渲染状态' 来显示创建的纹理变化. 暂停状态表示动画播放完毕后是否继续保留该纹理变化."

DestroyUbersplatHint=

ResetUbersplatHint=

FinishUbersplatHint="在动画播放完毕时自动清除该地面纹理变化."

ShowUbersplatBJHint=

SetUbersplatRenderHint="未发现有任何作用."

SetUbersplatRenderAlwaysHint="要显示地面纹理变化则必须开启该项."


// Visibility actions
FogEnableOnHint=

FogEnableOffHint=

FogMaskEnableOnHint=

FogMaskEnableOffHint=

CreateFogModifierRectBJHint="会创建可见度修正器."

CreateFogModifierRadiusLocBJHint="会创建可见度修正器."

FogModifierStartHint=

FogModifierStopHint=

DestroyFogModifierHint=


// Obsolete actions
//AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel **"
//AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel(",~Label,") **"
//AddPerfLogLabelHint="** This is for debugging purposes only - remove before ship. **"

//Cheat="** Cheat **"
//Cheat="** Cheat(",~Label,") **"
//CheatHint="** This is for debugging purposes only - remove before ship. **"



//***************************************************************************
[TriggerCallStrings]

// returns string
ParseTagsHint="用标签解析字符串"

// returns boolean
SetSoundFacialAnimationLabelHint="设置面部动画标签"

SetSoundFacialAnimationGroupLabelHint="组标签通常为BaseSD（基于单位语音的动画）或Map（基于战役对话的动画）。"

SetSoundFacialAnimationSetFilepathHint="设置面部动画标签"

BlzIsTargetIndicatorEnabledHint="目标指示器通常用于过场动画对话，以闪烁圆圈标明当前发言者。"

SkinManagerGetLocalPathHint=

IsDestructableAliveBJHint="建议使用'可破坏物生命>0'来判断."

IsDestructableDeadBJHint="建议使用'可破坏物生命<0'来判断"

IsDestructableInvulnerableBJHint=

IsPointBlightedBJHint=

IsTerrainPathableBJHint="指定类型单位不能通行即通行状态为关闭. 如该点不能造建筑就是'建造'通行状态为关闭. 可使用'环境 - 设置地形通行状态'来改变通行状态."

BlzIsTerrainPathableExhint="效果与「地形通行性关闭」动作完全相同，但会额外考虑单位和可破坏物的存在。"

IsMapFlagSetHint=

IsCustomCampaignButtonVisibileHint=

GetCreepCampFilterStateHint=

SaveGameExistsHint=

GetLocalizedStringHint=

GetStoredBooleanBJHint="如果该值不存在则返回false."

HaveStoredValueHint=

HaveSavedValueHint=

UnitHasItemHint=

UnitHasItemOfTypeBJHint=

IsSuspendedXPHint="可使用'英雄 - 允许/禁止经验获取'来设置该项."

CheckItemStatusHint=

CheckItemcodeStatusHint=

IsItemHiddenBJHint="单位持有的物品也被认为是隐藏的. 建议使用物品可见"

IsItemOwnedHint="在物品栏中的物品都是被持有的. 就算单位正处于死亡状态."

RectContainsItemHint="单位持有的物品不会被计算在内."

IsItemInvulnerableHint=

LeaderboardHasPlayerItemBJHint=

IsMultiboardDisplayedHint=

IsMultiboardMinimizedHint=

WaygateIsActiveBJHint=

IsPlayerFlagSetBJHint=

IsPlayerAllyHint="包括中立状态. 单向判断玩家A对玩家B联盟不侵犯,即表示玩家A是玩家B的盟友."

IsPlayerEnemyHint="不包括中立状态. 单向判断玩家A对玩家B敌对侵犯,即表示玩家A是玩家B的盟友."

GetPlayerAllianceHint=

IsPlayerInForceHint=

IsQuestItemCompletedHint=

IsQuestEnabledHint=

IsQuestCompletedHint=

IsQuestFailedHint=

IsQuestDiscoveredHint=

IsQuestRequiredHint=

RectContainsLocHint=

IsTriggerEnabledHint=

TriggerEvaluateHint=

IsTriggerQueuedBJHint="可使用'触发器 - 添加到队列'和'触发器 - 移出队列'动作来操作触发队列."

IsTriggerQueueEmptyBJHint="可使用'触发器 - 添加到队列'和'触发器 - 移出队列'动作来操作触发队列."

IsUnitTypeHint=

IsUnitIdTypeHint=

IsUnitInGroupHint=

RectContainsUnitHint=

IsUnitAliveBJHint="实际上该函数是判断单位血量是否>0."

IsUnitDeadBJHint="实际上该函数是判断单位血量是否<0,而不是判断单位是否真的死亡."

IsUnitPausedBJHint=

IsUnitHiddenBJHint="可通过'单位 - 隐藏'动作来析藏单位. 运输机,灵魂之球,祭坛中的单位都被认为是隐藏状态."

IsUnitIllusionBJHint=

UnitCanSleepPermHint="即该单位拥有'一直睡眠'技能."

UnitCanSleepBJHint="中立生物才会睡眠."

UnitIsSleepingBJHint="中立生物才会睡眠. 不包括催眠魔法."

DoesUnitGenerateAlarmsHint=

IsUnitLoadedBJHint="被飞艇,船等有运输功能的单位装载."

IsUnitInTransportBJHint=

IsUnitSelectedHint=

IsUnitAllyHint="包括中立状态. 单向判断玩家对单位是否为不侵犯状态."

IsUnitEnemyHint="不包括中立状态. 单向判断玩家对单位是否为敌对侵犯."

UnitHasBuffBJHint=

IsUnitGroupEmptyBJHint="单位组内没有任何单位时为真。受'设置下次销毁'影响。"

IsUnitGroupInRectBJHint="单位组内所有单位都在指定区域内时为真。"

IsUnitGroupDeadBJHint="单位组内所有单位都死亡时为真。受'设置下次销毁'影响。"

IsFogEnabledHint=

IsFogMaskEnabledHint=

IsUnitVisibleHint=

IsUnitInvisibleHint=

IsUnitFoggedHint="黑色阴影内的单位不被计算在内."

IsUnitMaskedHint=

IsLocationVisibleToPlayerHint=

IsLocationFoggedToPlayerHint="黑色阴影内的点不被计算在内."

IsLocationMaskedToPlayerHint=

BlzIsUnitSelectableHint=

BlzIsUnitInvulnerableHint=

BlzIsSelectionEnabledHint=

BlzIsSelectionCircleEnabledHint=

BlzIsLastInstanceObjectFunctionSuccessfulHint=

BlzGetAbilityBooleanFieldHint=

BlzGetAbilityBooleanLevelFieldHint=

BlzGetAbilityBooleanLevelArrayFieldHint=

BlzSetAbilityBooleanFieldHint=

BlzSetAbilityIntegerFieldHint=

BlzSetAbilityRealFieldHint=

BlzSetAbilityStringFieldHint=

BlzSetAbilityBooleanLevelFieldHint=

BlzSetAbilityIntegerLevelFieldHint=

BlzSetAbilityRealLevelFieldHint=

BlzSetAbilityStringLevelFieldHint=

BlzSetAbilityBooleanLevelArrayFieldHint=

BlzSetAbilityIntegerLevelArrayFieldHint=

BlzSetAbilityRealLevelArrayFieldHint=

BlzSetAbilityStringLevelArrayFieldHint=

BlzAddAbilityBooleanLevelArrayFieldHint=

BlzAddAbilityIntegerLevelArrayFieldHint=

BlzAddAbilityRealLevelArrayFieldHint=

BlzAddAbilityStringLevelArrayFieldHint=

BlzRemoveAbilityBooleanLevelArrayFieldHint=

BlzRemoveAbilityIntegerLevelArrayFieldHint=

BlzRemoveAbilityRealLevelArrayFieldHint=

BlzRemoveAbilityStringLevelArrayFieldHint=

BlzItemAddAbilityHint=

BlzItemRemoveAbilityHint=

BlzGetItemBooleanFieldHint=

BlzSetItemBooleanFieldHint=

BlzSetItemIntegerFieldHint=

BlzSetItemRealFieldHint=

BlzSetItemStringFieldHint=

BlzGetUnitBooleanFieldHint=

BlzSetUnitBooleanFieldHint=

BlzSetUnitIntegerFieldHint=

BlzSetUnitRealFieldHint=

BlzSetUnitStringFieldHint=

BlzGetUnitWeaponBooleanFieldHint=

BlzSetUnitWeaponBooleanFieldHint=

BlzSetUnitWeaponIntegerFieldHint=

BlzSetUnitWeaponRealFieldHint=

BlzSetUnitWeaponStringFieldHint=

// returns integer
OperatorIntHint=

GetForLoopIndexAHint=

GetForLoopIndexBHint=

StringLengthHint=

R2IHint=

S2IHint=

BlzS2FourCCHint="将字符串转换为四字符代码（FourCC）整数"

GetElevatorHeightHint="可以使用'可破坏物 - 设置升降机高度'来设置升降机高度."

GetTerrainCliffLevelBJHint="悬崖高度:深水区为0, 浅水区为1, 平原为2, 之后每层+1."

GetTerrainVarianceBJHint=

GetLearnedSkillLevelHint="响应'学习技能'单位事件,指代被学习技能的等级. 注意,该值为学习后的等级."

GetPlayersHint="地图编辑器中开启的玩家数量(1-12)."

GetTeamsHint="该函数有错误."

GetAllyColorFilterStateHint="0为不开启. 1为小地图显示. 2为小地图和游戏都显示."

GetTournamentFinishNowRuleHint="1表示游戏开始时间已经超过限定时,无法以平局结束. 其他值表示游戏还在初期阶段,此时退出游戏将以平局结束.."

GetTournamentScoreHint="对战游戏时如果游戏时间过长,系统将以该值来决定胜负."

BlzGetAbilityPosXHint=

BlzGetAbilityActivatedPosXHint=

BlzGetAbilityPosYHint=

BlzGetAbilityActivatedPosYHint=

GetStoredIntegerBJHint="如果该值不存在则返回0."

GetHeroLevelHint=

GetHeroXPHint=

GetHeroStatBJHint=

GetHeroSkillPointsHint=

GetItemLevelHint=

GetItemChargesHint="无限使用物品将返回0."

GetItemUserDataHint="可以使用'物品 - 设置自定义值'来设置该值."

LeaderboardGetPlayerIndexBJHint=

GetRandomIntHint=

IMinBJHint=

IMaxBJHint=

IAbsBJHint="计算一个数的绝对值。"

ISignBJHint="计算一个数的符号。负数为-1，非负数为1。"

ModuloIntegerHint="计算除法的余数。例: 12 mod 5 = 2。"

MultiboardGetRowCountHint=

MultiboardGetColumnCountHint=

GetResourceAmountHint="只对金矿有效."

GetPlayerStateHint=

GetPlayerTaxRateBJHint="所得税取值范围0-100."

GetPlayerScoreHint=

GetConvertedPlayerIdHint="玩家索引取值1-16."

GetPlayerStructureCountHint=

GetPlayerUnitCountHint=

GetPlayerTechCountSimpleHint="普通科技返回0或1，三段升级科技返回0到3。"

GetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="普通科技返回0或1，三段升级科技返回0到3。"

GetPlayerTeamHint="错误函数."

CountPlayersInForceBJHint=

BlzGetTriggerPlayerMouseButtonHint=

CountUnitsInGroupHint="受'设置下次销毁'影响。"

CountLivingPlayerUnitsOfTypeIdHint=

GetUnitFoodUsedHint=

GetUnitFoodMadeHint=

GetFoodUsedHint=

GetFoodMadeHint=

GetUnitPointValueHint="单位附加值不可改变. 可以做一些特殊用途. 比如TD地图中的建筑贩卖价格."

GetUnitPointValueByTypeHint="单位附加值不可改变. 可以做一些特殊用途. 比如TD地图中的建筑贩卖价格."

GetUnitUserDataHint="可使用'单位 - 设置自定义值'来设置该值."

GetUnitLevelHint="对于英雄则会返回其英雄等级."

GetUnitAbilityLevelSwappedHint="如果单位没有该技能,则返回0."

UnitInventoryCountHint=

UnitInventorySizeBJHint=

UnitCountBuffsExBJHint=

BlzGetUnitMaxHPHint=

BlzGetUnitMaxManaHint=

BlzGetUnitBaseDamageHint=

BlzGetUnitDiceNumberHint=

BlzGetUnitDiceSidesHint=

GetTriggerEvalCountHint=

GetTriggerExecCountHint=

QueuedTriggerCountBJHint="可使用'触发器 - 添加到队列'和'触发器 - 移出队列'动作来操作触发队列."

BlzGetUnitAbilityManaCostHint=

BlzGetAbilityManaCostHint=

BlzGetAbilityIntegerFieldHint=

BlzGetAbilityIntegerLevelFieldHint=

BlzGetAbilityIntegerLevelArrayFieldHint=

BlzGetUnitIntegerFieldHint=

BlzGetUnitWeaponIntegerFieldHint=

BlzGetItemIntegerFieldHint=

BlzBitOrHint="按位或运算 (x | y)"

BlzBitAndHint="按位与运算 (x & y)"

BlzBitXorHint="按位异或运算 (x ^ y)"

BlzGetUnitSkinHint=

BlzGetItemSkinHint=

// BlzGetDestructableSkin="Skin"
// BlzGetDestructableSkin="Skin ID of ",~Destructable
// BlzGetDestructableSkinHint=

// returns real
OperatorRealHint=

GetLocationXHint=

GetLocationYHint=

CameraSetupGetFieldSwapHint=

GetCameraFieldHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraTargetPositionXHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraTargetPositionYHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraTargetPositionZHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraEyePositionXHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraEyePositionYHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraEyePositionZHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetLastTransmissionDurationBJHint="最后一次使用'电影 - 播送单位消息'动作的单位发言时间."

I2RHint=

S2RHint=

Deg2RadHint=

Rad2DegHint=

TimerGetElapsedHint=

TimerGetRemainingHint=

TimerGetTimeoutHint=

GetDestructableLifeHint="可破坏物被攻击或采集时会损失生命值。与单位一样，生命值降为0时死亡。"

GetDestructableMaxLifeHint="可破坏物被攻击或采集时会损失生命值。与单位一样，生命值降为0时死亡。"

GetDestructableOccluderHeightHint=

GetEventDamageHint="响应'受到伤害'单位事件,指代单位所受伤害."

GetTournamentFinishSoonTimeRemainingHint="响应'比赛事件'游戏将要结束. 单位为秒."

GetTimeOfDayHint="游戏中的昼夜时间."

GetTimeOfDayScalePercentBJHint="百分比数值, 100为默认值."

GetStoredRealBJHint="如果该值不存在则返回0."

LoadIntegerBJHint="如果不存在则返回0"

LoadRealBJHint="如果不存在则返回0.00"

LoadStringBJHint="如果不存在则返回空字符串"

LoadBooleanBJHint="如果不存在则返回False"

LoadPlayerHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadWidgetHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadDestructableHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadItemHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadUnitHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadAbilityHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadTimerHandleBJHint="如果不存在则返回空"

///LoadTriggerRegionHandleBJ="Load Region Handle"
///LoadTriggerRegionHandleBJ="Load ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
///LoadTriggerRegionHandleBJHint="If the label is not found, this function returns NULL."

LoadTriggerHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadTriggerConditionHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadTriggerActionHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadTriggerEventHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadForceHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadGroupHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadLocationHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadRegionHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadRectHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadBooleanExprHandleBJHint="如果不存在则返回空"

//LoadConditionFuncHandleBJ="Load Conditionfunc Handle"
//LoadConditionFuncHandleBJ="Load ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//LoadConditionFuncHandleBJHint="If the label is not found, this function returns NULL."

//LoadFilterFuncHandleBJ="Load Filterfunc Handle"
//LoadFilterFuncHandleBJ="Load ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//LoadFilterFuncHandleBJHint="If the label is not found, this function returns NULL."

LoadSoundHandleBJHint="如果不存在则返回空"

//LoadRaceHandleBJ="Load Race Handle"
//LoadRaceHandleBJ="Load ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//LoadRaceHandleBJHint="If the label is not found, this function returns NULL."

LoadEffectHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadUnitPoolHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadItemPoolHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadQuestHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadQuestItemHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadDefeatConditionHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadTimerDialogHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadLeaderboardHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadMultiboardHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadMultiboardItemHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadTrackableHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadDialogHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadButtonHandleBJHint="如果不存在则返回空"

//LoadVersionHandleBJ="Load Version Handle"
//LoadVersionHandleBJ="Load ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//LoadVersionHandleBJHint="If the label is not found, this function returns NULL."

//LoadItemTypeHandleBJ="Load Itemtype Handle"
//LoadItemTypeHandleBJ="Load ",~Value," of ",~Value," in ",~Hashtable
//LoadItemTypeHandleBJHint="If the label is not found, this function returns NULL."

LoadTextTagHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadLightningHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadImageHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadUbersplatHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadFogStateHandleBJHint="如果不存在则返回空"

LoadFogModifierHandleBJHint="如果不存在则返回空"

GetItemLifeBJHint=

GetLightningColorRBJHint="取值范围0-1. 可使用'闪电效果 - 改变颜色'动作来改变颜色值."

GetLightningColorGBJHint="取值范围0-1. 可使用'闪电效果 - 改变颜色'动作来改变颜色值."

GetLightningColorBBJHint="取值范围0-1. 可使用'闪电效果 - 改变颜色'动作来改变颜色值."

GetLightningColorABJHint="取值范围0-1. Alpha通道值为0是完全透明的. 可使用'闪电效果 - 改变颜色'动作来改变Alpha通道值."

GetRandomRealHint=

GetRandomDirectionDegHint="0-360的随机实数. 建议直接用随即实数来做."

GetRandomPercentageBJHint="0-100的随机实数. 建议直接用随即实数来做."

DistanceBetweenPointsHint="返回两点间的欧几里得距离（忽略高度）。"

AngleBetweenPointsHint="返回从一点指向另一点的直线的角度。"

RMinBJHint=

RMaxBJHint=

RAbsBJHint="计算一个数的绝对值。"

RSignBJHint="计算一个数的符号。负数为-1，非负数为1。"

ModuloRealHint="计算除法的余数。例: 9.0 mod 2.5 = 1.5。"

PowHint=

SquareRootHint=

SinBJHint="采用角度制计算."

CosBJHint="采用角度制计算."

TanBJHint="采用角度制计算."

AsinBJHint="采用角度制计算. 返回角度取值-90 — 90."

AcosBJHint="采用角度制计算. 返回角度取值0 — 180."

AtanBJHint="采用角度制计算. 返回角度取值-90 — 90."

Atan2BJHint="采用角度制计算. 返回角度取值-90 — 90."

GetPlayerHandicapReviveTimeBJHint="复活速度用百分比表示，正常值为100%。"

GetPlayerHandicapXPBJHint="百分比数值, 默认值为100."

GetPlayerHandicapBJHint="百分比数值, 默认值为100."

BlzGetTriggerPlayerMouseXHint=

BlzGetTriggerPlayerMouseYHint=

BlzGetTriggerPlayerMousePositionHint=

GetRectCenterXHint=

GetRectCenterYHint=

GetRectMinXHint=

GetRectMinYHint=

GetRectMaxXHint=

GetRectMaxYHint=

GetRectWidthBJHint=

GetRectHeightBJHint=

GetSoundDurationBJHint="单位为秒."

GetSoundFileDurationBJHint="返回音乐文件的时长，单位为秒。"

GetUnitStateSwapHint=

GetUnitLifePercentHint=

GetUnitManaPercentHint=

GetUnitFacingHint="采用角度制. 0度为正东方向, 90度为正北方向."

GetUnitMoveSpeedHint="常见移动速度范围为150到300。"

GetUnitDefaultMoveSpeedHint="常见移动速度范围为150到300。"

GetUnitAcquireRangeHint=

GetUnitDefaultAcquireRangeHint=

GetUnitTurnSpeedHint="转身速度表示单位改变面向方向时的速度. 数值越小表示转身越慢."

GetUnitDefaultTurnSpeedHint="转身速度表示单位改变面向方向时的速度. 数值越小表示转身越慢."

GetUnitPropWindowBJHint="单位转身时的转向角度. 数值越大转向幅度越大."

GetUnitDefaultPropWindowBJHint="单位转身时的转向角度. 数值越大转向幅度越大."

GetUnitFlyHeightHint="飞行单位可以直接改变飞行高度. 其他单位通过添加/删除 替换为飞行单位的变身技能(如乌鸦形态)之后,也能改变飞行高度."

GetUnitDefaultFlyHeightHint="飞行单位可以直接改变飞行高度. 其他单位通过添加/删除 替换为飞行单位的变身技能(如乌鸦形态)之后,也能改变飞行高度."

BlzGetUnitAttackCooldownHint=

BlzGetUnitArmorHint=

BlzGetAbilityCooldownHint=

BlzGetUnitAbilityCooldownHint=

BlzGetUnitAbilityCooldownRemainingHint=

BlzGetUnitCollisionSizeHint=

BlzGetLocalUnitZHint=

BlzGetLocalSpecialEffectXHint=

BlzGetLocalSpecialEffectYHint=

BlzGetLocalSpecialEffectZHint=

BlzGetAbilityRealFieldHint=

BlzGetAbilityRealLevelFieldHint=

BlzGetAbilityRealLevelArrayFieldHint=

BlzGetUnitRealFieldHint=

BlzGetUnitWeaponRealFieldHint=

BlzGetItemRealFieldHint=

// returns string
OperatorStringHint=

SubStringBJHint="例: 截取''Grunts stink''的2 - 4字节部分"

GetHandleIdBJHint="创建一个对应该handle的临时密钥,可以在哈希表中作为索引号使用.当该handle被彻底销毁时,密钥会被回收."

StringHashBJHint="创建一个对应该字符串的永久密钥,可以在哈希表中作为索引号使用"

I2SHint=

R2SHint=

R2SWHint="如: 转换(1.234, 7, 2)后为''   1.23''. 转换(1.234, 2, 5)后为''1.23400''."

OrderId2StringBJHint="如''harvest'', ''move'', ''smart'', ''attack''都是命令字符串."

UnitId2StringBJHint=

BlzFourCC2SHint="将四字符码转换为字符串"

StringIdentityHint="获取GlobalStrings.fdf中定义的字符串."

StringCaseHint="字符串中的所有字母将被转换为选定的大小写。"

GetDestructableNameHint=

GetEventPlayerChatStringHint=

GetEventPlayerChatStringMatchedHint=

GetSaveBasicFilenameHint="响应'游戏 - 保存进度'事件."

GetAbilityNameHint=

GetAbilityEffectBJHint="返回技能效果的模型路径,不管该效果是否存在.实际上就是技能编辑器中按Ctrl+D看到的文本内容. 该效果有多个模型时,序号表示取哪一个模型,如果该序号对应的文本内容不存在则返回上一序号."

GetAbilitySoundBJHint="同样,实际上就是技能编辑器中按Ctrl+D看到的文本内容."

BlzGetAbilityTooltipHint=

BlzGetAbilityActivatedTooltipHint=

BlzGetAbilityExtendedTooltipHint=

BlzGetAbilityActivatedExtendedTooltipHint=

BlzGetAbilityResearchTooltipHint=

BlzGetAbilityResearchExtendedTooltipHint=

BlzGetAbilityIconHint=

BlzGetAbilityActivatedIconHint=

GetStoredStringBJHint="如果该值不存在,则返回空字符串. 注意,空字符串不等于null"

GetHeroProperNameHint="如圣骑士会返回'无惧的布赞恩'而不是'圣骑士'."

GetItemNameHint=

BlzGetItemDescriptionHint=

BlzGetItemTooltipHint=

BlzGetItemExtendedTooltipHint=

BlzGetItemIconPathHint=

MultiboardGetTitleTextHint=

GetPlayerNameHint=

GetTriggerNameHint="返回包含该函数的触发器在编辑器中输入的名称。"

GetUnitNameHint="返回单位的内部名称，而非单位或英雄的专属名称。"

BlzGetAbilityStringFieldHint=

BlzGetAbilityStringLevelFieldHint=

BlzGetAbilityStringLevelArrayFieldHint=

BlzGetUnitStringFieldHint=

BlzGetUnitWeaponStringFieldHint=

BlzGetItemStringFieldHint=

// returns location
GetRectCenterHint="会创建点."

GetRandomLocInRectHint="会创建点."

OffsetLocationHint="会创建点."

PolarProjectionBJHint="会创建点."

CameraSetupGetDestPositionLocHint="会创建点."

GetCameraTargetPositionLocHint="会创建点. 注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraEyePositionLocHint="会创建点. 注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

LocationHint="会创建点."

GetDestructableLocHint="会创建点."

GetOrderPointLocHint="响应'发布指定点目标命令'单位事件. 会创建点."

GetSpellTargetLocHint="响应'技能施放'单位事件. 注意技能施放结束将无法捕获该点. 会创建点."

GetItemLocHint="会创建点."

WaygateGetDestinationLocBJHint="会创建点."

GetPlayerStartLocationLocHint="会创建点."

GetUnitLocHint="会创建点."

GetUnitRallyPointHint="如果单位没有设置集结点,则返回null. 设置自己为集结点可取消集结点设置. 会创建点."


// returns rect
GetCurrentCameraBoundsMapRectBJHint="会创建矩形区域. 注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线."

GetCameraBoundsMapRectHint="在地图编辑器的地图属性中设置."

GetPlayableMapRectHint="在地图编辑器的地图属性中设置."

GetEntireMapRectHint="在地图编辑器的地图属性中设置. 会创建矩形区域."

OffsetRectBJHint="会创建矩形区域."

RectFromCenterSizeBJHint="会创建矩形区域."

RectHint="输入四个坐标(最小X,最小Y,最大X,最大Y)来定义地图上的矩形区域。"

RectFromLocHint="会创建矩形区域."


// returns unit
GetLastCreatedUnitHint="最后一个使用'单位 - 创建'动作创建的单位."

GetLastRestoredUnitBJHint="最后一个使用'游戏缓存 - 读取单位'动作创建的单位."

GetLastReplacedUnitBJHint="最后一个使用'单位 - 替换'替换的单位."

GetLastHauntedGoldMineHint="最后一个使用'中立建筑 - 创建亡灵金矿'创建的亡灵金矿."

GetEnumUnitHint="使用'选取单位做动作'时, 指代相应的单位."

GetFilterUnitHint="在'选取单位满足条件'之类功能的条件中,指代被判断单位."

GroupPickRandomUnitHint="受'设置下次销毁'影响。"

GetAttackedUnitBJHint="响应'被攻击'单位事件."

GetAttackerHint="响应'被攻击'单位事件."

GetBuyingUnitHint="响应'出售单位','出售物品'或'抵押物品'单位事件."

GetCancelledStructureHint="响应'取消建造建筑'单位事件."

GetSpellAbilityUnitHint="响应'施放技能'单位事件."

GetConstructedStructureHint="响应'完成建造建筑'单位事件."

GetConstructingStructureHint="响应'开始建造建筑'单位事件."

GetEventDamageSourceHint="响应'受到伤害'单位事件."

GetDecayingUnitHint="响应'开始腐化'单位事件."

GetDyingUnitHint="响应'死亡'单位事件."

GetEnteringUnitHint="响应'单位进入区域'单位事件."

GetManipulatingUnitHint="响应'使用/获得/丢失物品'单位事件."

GetKillingUnitBJHint="响应'死亡'单位事件. 如果不是被单位所杀(比如负数邪恶光环)则返回null."

GetLearningUnitHint="响应'学习技能'单位事件."

GetLeavingUnitHint="响应'单位离开区域'单位事件."

GetLevelingUnitHint="响应'提升等级'单位事件."

GetLoadedUnitBJHint="响应'被装载'单位事件."

GetOrderedUnitHint="响应'发布命令'单位事件."

GetChangingUnitHint="响应'改变所有者'单位事件."

GetResearchingUnitHint="响应'开始/取消/完成科技研究'单位事件."

GetRevivableUnitHint="响应'变为可复活的'单位事件."

GetRevivingUnitHint="响应'开始/取消/完成复活'单位事件."

GetSellingUnitHint="响应'出售单位','出售物品'或'抵押物品'单位事件."

GetSoldUnitHint="响应'出售单位'单位事件."

GetSummonedUnitHint="响应'召唤单位'单位事件,指代被召唤单位."

GetSummoningUnitHint="响应'召唤单位'单位事件."

GetOrderTargetUnitHint="响应'发布指定物体目标命令'单位事件并以单位为目标时."

GetSpellTargetUnitHint="响应'施放技能'单位事件并以单位为目标时. 注意: 技能施放结束将无法捕获施放目标."

GetEventTargetUnitHint="响应'注意到/获取攻击目标'单位事件,指代目标单位."

GetTrainedUnitHint="响应'完成训练单位'单位事件,指代被训练单位."

GetTransportUnitBJHint="响应'被装载'单位事件.指代作为载体的单位."

GetTriggerUnitHint=

GetUnitRallyUnitHint="如果指定单位没有设置集结点到单位目标,则返回null."


// returns unitcode
GetUnitTypeIdHint=

ChooseRandomCreepBJHint="-1代表所有等级."

ChooseRandomNPBuildingBJHint=

String2UnitIdBJHint=

GetTrainedUnitTypeHint="响应'开始/取消/完成训练单位'单位事件, 指代所训练的单位类型."


// returns ordercode
String2OrderIdBJHint="如''harvest'', ''move'', ''smart'', ''attack''都是命令字符串."

UnitId2OrderIdBJHint=

GetIssuedOrderIdBJHint="响应'发布命令'单位事件."

GetUnitCurrentOrderHint=


// returns destructable
GetLastCreatedDestructableHint="最后一个使用 '可破坏物 - 创建'动作创建的可破坏物."

RandomDestructableInRectSimpleBJHint=

RandomDestructableInRectBJHint="使用'匹配的可破坏物'来指代条件中用于比较的可破坏物."

GetEnumDestructableHint="使用'选取可破坏物做动作'时, 指代相应的可破坏物."

GetFilterDestructableHint="在'选取可破坏物满足条件'之类功能的条件中,指代被判断的可破坏物."

GetDyingDestructableHint="响应'可破坏物死亡'事件."

GetOrderTargetDestructableHint="响应'发布指定物体目标命令'单位事件并以可破坏物为目标时."

GetSpellTargetDestructableHint="响应'施放技能'单位事件并以可破坏物为目标时. 注意: 技能施放结束将无法捕获施放目标."

GetUnitRallyDestructableHint="如果指定单位没有设置集结点到可破坏物上,则返回null."


// returns destructablecode
GetDestructableTypeIdHint=


// returns item
GetLastCreatedItemHint="最后一个使用'物品 - 创建'或'英雄 - 创建物品给英雄'动作创建的物品."

GetLastRemovedItemHint="最后一个使用'英雄 - 丢弃物品'动作丢弃的物品."

GetLastEquippedItemHint="这是最近一次通过「英雄 - 给英雄装备物品」或「英雄 - 为英雄创建装备」触发动作装备的物品。"

GetLastUnequippedItemHint="这是最近一次通过「英雄 - 从英雄卸下物品」或「英雄 - 从英雄装备槽卸下物品」触发动作卸下的物品。"

RandomItemInRectSimpleBJHint=

RandomItemInRectBJHint="使用'匹配物品'来指代条件中用于比较的物品."

GetEnumItemHint="使用'选取物品做动作'时, 指代相应的物品."

GetFilterItemHint="在'选取物品满足条件'之类功能的条件中,指代被判断单位."

UnitItemInSlotBJHint=

GetItemOfTypeFromUnitBJHint="建议用循环+判断物品类型会更好些."

GetManipulatedItemHint="响应'使用/得到/丢弃物品'单位事件."

GetSoldItemHint="响应'出售物品'或'抵押物品'单位事件."

GetOrderTargetItemHint="响应'发布指定物体目标命令'单位事件并以物品为目标时."

GetSpellTargetItemHint="响应施放技能单位事件并以物品为目标时. 注意: 技能施放结束将无法捕获施放目标."


// returns itemtype
GetItemTypeHint=


// returns itemcode
GetItemTypeIdHint=

ChooseRandomItemBJHint="该功能为ROC版函数,使用旧版等级作为参照对象. -1表示任何等级."

ChooseRandomItemExBJHint="该功能为新版函数,使用新版等级作为参照对象. -1表示任何等级."


// returns techcode
GetResearchedHint="响应'开始/取消/完成科技研究'单位事件."


// returns abilcode
GetSpellAbilityIdHint="响应施放技能单位事件, 指代被施放的技能."

// returns ability
BlzGetUnitAbilityHint=

BlzGetItemAbilityByIndexHint=

BlzGetItemAbilityHint=

// returns heroskillcode
GetLearnedSkillBJHint="响应'学习技能'单位事件, 指代被学习的技能. 新函数在'技能'类别中."


// returns player
GetEnumPlayerHint="使用'选取玩家做动作'时, 指代相应的玩家."

GetFilterPlayerHint="在'选取玩家满足条件'之类功能的条件中,指代被判断玩家."

GetOwningPlayerHint=

GetItemPlayerHint="与持有者无关,默认为中立被动玩家."

ForcePickRandomPlayerHint=

ConvertedPlayerHint="玩家索引号取值1-16."

GetChangingUnitPrevOwnerHint="响应'改变所有者'单位事件,指代单位原来的所有者."

GetTriggerPlayerHint=

LeaderboardGetIndexedPlayerBJHint=


// returns group
GetLastCreatedGroupHint="最后一批通过'单位 - 创建'动作创建的单位."

GetRandomSubGroupHint="会创建单位组.该函数不能使用set bj_wantDestroyGroup来销毁."

GetUnitsInRectAllHint="会创建单位组."

GetUnitsInRectOfPlayerHint="会创建单位组."

GetUnitsInRectMatchingHint="使用'匹配单位'指代条件中用于比较的单位. 会创建单位组."

GetUnitsInRangeOfLocAllHint="会创建单位组."

GetUnitsInRangeOfLocMatchingHint="使用'匹配单位'指代条件中用于比较的单位. 会创建单位组."

GetUnitsOfPlayerAllHint="会创建单位组."

GetUnitsOfPlayerAndTypeIdHint="会创建单位组."

GetUnitsOfPlayerMatchingHint="使用'匹配单位'指代条件中用于比较的单位. 会创建单位组."

GetUnitsOfTypeIdAllHint="会创建单位组."

GetUnitsSelectedAllHint="不能用于触发条件. 会创建单位组."


// returns force
GetPlayersAllHint="包括未使用玩家和中立玩家."

GetPlayersByMapControlHint="会创建玩家组."

GetPlayersMatchingHint="使用'匹配玩家'指代条件中用于比较的玩家,包括未使用玩家和中立玩家. 会创建玩家组."

GetPlayersAlliesHint="需要双方互为联盟状态,包括自己,不包括中立玩家. 会创建玩家组."

GetPlayersEnemiesHint="对其敌对的所有玩家,不包括中立玩家. 会创建玩家组."

GetForceOfPlayerHint="会创建玩家组."


// returns race
GetPlayerRaceHint=

GetUnitRaceHint="物体编辑器中设置的单位所属种族."


// returns camerasetup
GetCurrentCameraSetupHint="注意:该函数对各玩家返回值不同,请确定你知道自己在做什么,否则很容易引起掉线. 会创建镜头对象."


// returns fogmodifier
GetLastCreatedFogModifierHint="最后一个由'可见度 - 创建可见度修正器'动作创建的可见度修正器."


// returns trigger
GetTriggeringTriggerHint=


// returns gamedifficulty
GetGameDifficultyHint=


// returns aidifficulty
GetAIDifficultyHint="对非AI玩家返回普通难度."


// returns gamespeed
GetGameSpeedHint=


// returns mapcontrol
GetPlayerControllerHint=


// returns playercolor
GetPlayerColorHint=


// returns playerslotstate
GetPlayerSlotStateHint=


// returns effect
GetLastCreatedEffectBJHint="最后一个使用'特殊效果 - 创建特效'动作创建的效果."


// returns command button effect
GetLastCreatedCommandButtonEffectBJHint=


// returns lightning
GetLastCreatedLightningBJHint="最后一个使用'闪电效果 - 创建'动作创建的闪电效果."


// returns image
GetLastCreatedImageHint="最后一个使用'图像 - 创建'动作创建的图像."


// returns ubersplat
GetLastCreatedUbersplatHint="最后一个使用'地面纹理 - 创建'动作创建的纹理变化."


// returns minimapicon
GetLastCreatedMinimapIconHint="本触发器为使用“创建小地图标记”触发器动作创建的上一个小地图标记。"


// returns weathereffect
GetLastCreatedWeatherEffectHint="最后一个使用'环境 - 创建天气效果'动作创建的天气效果."


// returns terraindeformation
GetLastCreatedTerrainDeformationHint="最后一个由'环境 - 创建地形变化'动作创建的地形变化."


// returns terraintype
GetTerrainTypeBJHint=


// returns sound
GetLastPlayedSoundHint="最后一个由'声音 - 播放音效'或'电影 - 播放单位消息'动作播放的音效."


// returns music
GetLastPlayedMusicHint="最后一个由'声音 - 播放音乐'动作播放的音乐."


// returns quest
GetLastCreatedQuestBJHint="最后一个由'任务 - 创建任务'动作创建的任务."


// returns questitem
GetLastCreatedQuestItemBJHint="最后一个由'任务 - 创建任务项目'动作创建的任务项目."


// returns defeatcondition
GetLastCreatedDefeatConditionBJHint="最后一个由'任务 - 创建失败条件'动作创建的失败条件."


// returns dialog
GetClickedDialogBJHint="响应'对话框 - 点击对话框/按钮'事件."


// returns button
GetLastCreatedButtonBJHint="最后一个由'对话框 - 创建对话框按钮'动作创建的对话框按钮."

GetClickedButtonBJHint="响应'对话框 - 点击对话框/按钮'事件."


// returns leaderboard
GetLastCreatedLeaderboardHint="最后一个由'排行榜 - 创建排行榜'动作创建的排行榜."

PlayerGetLeaderboardBJHint="每个玩家只能使用1个排行榜."


// returns multiboard
GetLastCreatedMultiboardHint="最后一个由'多面板 - 创建多面板'动作创建的多面板."


// returns timer
GetLastCreatedTimerBJHint="最后一个由'计时器 - 启用计时器'动作启用的计时器."

GetExpiredTimerHint="响应'时间 - 计时器到期'事件."


// returns timerdialog
GetLastCreatedTimerDialogBJHint="最后一个由'计时器 - 创建计时器窗口'动作创建的计时器窗口."


// returns gamecache
GetLastCreatedGameCacheBJHint="最后一个由'游戏缓存 - 创建缓存'动作创建的缓存."


// returns hashtable
GetLastCreatedHashtableBJHint="能得到通过 '哈希表 - 新建哈希表' 最后一次创建的哈希表"


// returns texttag
GetLastCreatedTextTagHint="最后一个由'漂浮文字 - 创建漂浮文字'动作创建的漂浮文字."



//***************************************************************************
[AIFunctionStrings]
// These functions are defined in AIEditorData.txt

// --- Boolean

TownThreatenedHint=










ExpansionNeededHint="当AI需要开分矿时返回True."

// --- Integer

GetUnitCountHint="包括正在建造的单位."

GetUnitCountDoneHint="不包括包括正在建造的单位."

GetTownUnitCountHint=

GetMinesOwnedHint="AI玩家正在使用的金矿数量."

GetGoldOwnedHint="未被采集保持满储金量的金矿."

TownWithMineHint="返回编号最靠前的有金矿的基地"

GetGoldHint="当前AI玩家拥有的黄金资源"

GetWoodHint="当前AI玩家拥有的木材资源"



GetUnitBuildTimeHint="时间单位为秒."




GetNextExpansionHint="返回下一个分矿点的城镇ID。"

FoodUsedHint="AI玩家的当前人口数"

TotalFoodProducedHint="AI玩家的当前可使用人口数"

CommandsWaitingHint="命令可以通过触发动作'AI - 发送AI命令'发送给AI玩家."

CheckLastCommandHint="命令可以通过触发动作'AI - 发送AI命令'发送给AI玩家."

CheckLastCommandDataHint="命令可以通过触发动作'AI - 发送AI命令'发送给AI玩家."

CaptainGroupSizeHint="攻击组当前人数."

CaptainReadinessHPHint="生命级别为所有攻击组单位的平均百分比血量,最高为100."

CaptainReadinessMaHint="魔法级别为所有攻击组单位的平均百分比魔法值,最高为100."

CurrentAttackWaveHint="攻击波数在AI编辑器攻击表中定义."
